Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Evaluasi Manajemen Risiko Layanan Perpustakaan Menggunakan Kerangka Kerja Cobit 5 Surya Tri Atmaja Ramadhani; Ria Andriani
JURNAL TECNOSCIENZA Vol. 5 No. 2 (2021): TECNOSCIENZA
Publisher : JURNAL TECNOSCIENZA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51158/tecnoscienza.v5i2.407

Abstract

Kemajuan bidang teknologi informasi di era digital ini sangat meningkat, oleh karena itu masing-masing organisasi atau perusahaan membutuhkan suatu tata kelola TI yang sesuai. Universitas Amikom sebagai penyelenggara akademik memiliki perpustakaan terpadu yang disebut Amikom Resource Center dan menggunakan layanan TI yang bertujuan untuk membantu proses bisnisnya. Amikom Resource Center perlu melakukan evaluasi untuk menentukan kondisi sesungguhnya dari manajemen layanan TI yang digunakan Amikom Resource Center. Amikom Resource Center mempunyai permasalahan dalam hal dokumentasi, kebijakan, kegiatan, prosedur, dan dokumentasi terkait manajemen risiko pada layanan TI-nya. Amikom Resource Center wajib menetapkan kalau manajemen resiko telah cocok dengan kebutuhan serta aktivitas bisnis. Penelitian ini menggunakan domain proses ManageRisk AP012 pada kerangka kerja COBIT 5 untuk mengetahui kondisi aktual manajemen risiko layanan TI. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi lapangan dengan wawancara kepada pihak perpustakaan dan penyebaran kuesioner. Hasil analisis data yang dilakukan yaitu tingkat kapabilitas pada proses AP012 masih berada pada level 1. Rekomendasi process practice diberikan pada pihak Amikom Resource Center untuk mencapai tingkat kapabilitas AP012 pada level 3 sesuai dengan rencana jangka panjang yang telah ditetapkan Amikom Resource Center untuk memaksimalkan layanan TI-nya. Kata kunci: Risiko, Cobit 5, ap012, Kapabilitas
Pelatihan Peningkatan Strategi Pemasaran Produk Wedang Uwuh Pada Unit Usaha Saking Griya Restu Rakhmawati; Anggit Ferdita Nugraha; Bayu Nadya Kusuma; Dewi Anisa Istiqomah; Surya Tri Atmaja Ramadhani; Vikky Aprelia Windarni
Indonesian Journal of Community Service and Innovation (IJCOSIN) Vol 3 No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : LPPM IT Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/ijcosin.v3i1.897

Abstract

Unit usaha Saking Griya merupakan salah satu bidang usaha minuman tradisional dengan produk utama yang ditawarkan adalah wedang uwuh. Wedang uwuh merupakan minuman tradisional yang menyegarkan dan memiliki berbagai manfaat kesehatan. Sayangnya, di era modern seperti sekarang ini, eksistensi dari wedang uwuh mulai terkikis dan bahkan banyak dari generasi sekarang justru belum mengenal wedang uwuh. Hal tersebut dimungkinkan proses untuk memperkenalkan wedang uwuh seringkali dilakukan secara tradisional dan manual secara mulut ke mulut dan tidak mencakup sampai dengan lintas generasi. Sedangkan adanya teknologi komunikasi dan internet memiliki potensi yang besar untuk dapat membawa wedang uwuh agar dapat dikenal oleh masyarakat luas. Kegiatan pengabdian masyarakat pada unit usaha Saking Griya dimulai dari proses identifikasi permasalahan mitra, dan menemukan masalah yakni proses pemasaran produk yang masih tradisional, serta pemanfaatan media sosial untuk promosi yang belum maksimal. berdasarkan hasil identifikasi dan wawancara dirumuskan adanya solusi dalam bentuk pemaparan dan pendampingan kepada mitra guna meningkatkan strategi pemasaran dan promosi produk wedang uwuh Saking Griya. Selain itu, evaluasi terhadap logo dan pengemasan produk juga dilakukan agar menambah kesan modern dan menarik ketika digunakan sebagai konten promosi melalui media sosial. Berdasarkan proses pemaparan dan pendampingan yang dilakukan kepada mitra, dihasilkan berbagai konten promosi produk wedang uwuh Saking Griya yang dapat digunakan pada media sosial instagram yang nampak modern dan menarik bagi pelanggan yang membuat engagement media sosial instagram saking griya meningkat dan diiringi dengan bertambahnya jumlah followers beberapa waktu setelah strategi pemasaran dilakukan
DETEKSI WEBSITE PHISHING MENGGUNAKAN TEKNIK FILTER PADA MODEL MACHINE LEARNING Vikky Aprelia Windarni; Anggit Ferdita Nugraha; Surya Tri Atmaja Ramadhani; Dewi Anisa Istiqomah; Fiyas Mahananing Puri; Adi Setiawan
Information System Journal Vol. 6 No. 01 (2023): Information System Journal (INFOS)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2023v6i01.1268

Abstract

Phishing merupakan bentuk serangan pada dunia maya yang cukup popular, dimana pengguna dibuat untukmengunjungi situs web yang tidak sah. Pengguna ditipu untuk mengungkapkan informasi pribadinya sepertiusername, password, informasi kartu kredit dan sebagainya. Maraknya phishing membuat kerugian dalam halprivacy, bahkan terjadi penyalahgunaan data yang menyebabkan kerugian finansial. Tujuan dari penelitian iniadalah peneliti ingin menggunakan machine learning dengan memanfaatkan fitur filter yang ada didalamnya yaitupearson correlation dan menerapkan 3 metode Naïve Bayes, Decision Tree dan Random Forest untuk menentukanmetode yang paling efektif dalam mendeteksi web phishing. Terdapat 4 alur penelitian yang digunakan olehpeneliti, yaitu (1) Tahap persiapan, (2) Metode yang digunakan, (3) Analisa, dan (4) Evaluasi. Dari hasil penelitianini didapatkan bahwa penerapan metode Naïve Bayes memiliki nilai akurasi sebesar 60,4%, metode Decision Treememiliki nilai akurasi 94,4% dan metode Random Forest memiliki akurasi sebesar 96,3%. Sehingga dapatdisimpulkan bahwa metode yang paling efektif untuk mendeteksi web phishing adalah menggunakan RandomForest karena memiliki tingkat akurasi sebesar 96.3%. Pada penelitian selanjutnya dapat dilakukan pada kasusyang sama dengan menggunakan algoritma yang berbeda.
PENGEMBANGAN GAME 2D PLATFORMER HACK AND SLASH GAME “SOUL GENESIS” Jimmy Christian; Vikky Aprelia Windarni; Surya Tri Atmaja Ramadhani; Dewi Anisa Istiqomah; Fiyas Mahananing Puri
Information System Journal Vol. 9 No. 01 (2026): Information System Journal (INFOS) - (In Progress)
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/infosjournal.2026v9i01.2637

Abstract

ABSTRACT The development of the gaming industry has led to the emergence of various genres with increasingly diverse gameplay and narrative approaches, one of which is the 2D platformer game with hack and slash elements. This research aims to develop the game Soul Genesis, a 2D hack and slash platformer that combines fast-paced combat mechanics with a storytelling approach based on Javanese folklore. The development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC), which includes the stages of initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. The game was developed using Unity 2D with the C# programming language and applies a pixel art visual style to support the game's feel. The development results are a functional prototype consisting of several levels with a variety of enemies and challenges. Testing was carried out through alpha testing using the black box method and beta testing involving 30 respondents at the GKM 2024 Expo. The beta testing results showed a user satisfaction level of 82.08%, which is in the "very good" category, especially in the visual aspects, control response, balance of difficulty levels, and the overall gaming experience. Based on these results, it can be concluded that the GDLC method is effectively applied in the development of Unity-based indie games and is able to produce 2D hack and slash platformer games that are worth playing and developing further.