p-Index From 2021 - 2026
0.444
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Media Informatika
Rachmat Selamet
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Perbandingan Subprogram pada Bahasa C dan Java Rachmat Selamet
Media Informatika Vol 17 No 2 (2018)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (145.571 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v17i2.11

Abstract

Pemograman Java dan C adalah bahasa yang paling banyak digunakan saat ini. Bahasa C adalah induk dari bahasa Java. Walaupun sebagai induk bahasa, ke dua bahasa pemograman ini memiliki banyak perbedaan penulisan, terutama dalam pembuatan subprogram. Fitur untuk subprogram di Java lebih kompleks dibandingkan dengan bahasa C karena mengusung pemograman berbasis objek di mana penerapan subprogram lebih beragam. Salah satu materi mengenai subprogram adalah parameter. Kasus parameter yang cukup ramai dibicarakan adalah tidak adanya parameter alamat di Java dalam penulisan subprogram, sedangkan bahasa C memilikinya. Melalui dokumen resmi dari Java disimpulkan bahwa parameter alamat ada di Java, tetapi bukan untuk tipe data primitive melainkan khusus untuk class.
Pemograman Java Menggunakan Greenfoot Rachmat Selamet
Media Informatika Vol 18 No 1 (2019)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (149.719 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v18i1.21

Abstract

Pemograman Java merupakan bahasa pemograman yang paling banyak digunakan saat ini. Untuk membuat program Java terdapat banyak program editor (IDE) seperti Netbeans, JCreator, Greenfoot, Eclipse, dan masih banyak lagi. Greenfoot adalah salah satu program editor (IDE) untuk Java yang ditujukan untuk pembuatan simulasi dan permainan. Program ini sudah menyediakan fasilitas untuk menampilkan grafik, pendeteksi tabrakan antar objek, pengaturan input dan penyimpanan data ke file. Kelas-kelas yang ada di java seperti arraylist, JOptionPane, dan sebagainya, dapat digunakan di program greenfoot kecuali kelas yang berhubungan dengan input data selain JOptionPane.
Implementasi Pengacakan dan Pengurutan pada Aplikasi Alice Rachmat Selamet
Media Informatika Vol 19 No 3 (2020)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.287 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v19i3.51

Abstract

Alice adalah salah satu pembelajaran pemograman paling dasar dengan tampilan yang mudah digunakan. Salah satu fitur yang dimiliki alice adalah membuat variabel dan dapat diisi secara acak. Kebalikan dari acak adalah pengurutan data. Dalam jurnal ini akan dibahas bagaimana mengimplementasikan pengacakan dan pengurutan pada aplikasi Alice yang digambarkan dengan objek 3D.
Analisis dan Perancangan Game Edukasi Kimia Adventure of Little Alchemist Maria Christina; Jimmy Sanjaya; Rachmat Selamet
Media Informatika Vol 21 No 3 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (844.178 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i3.102

Abstract

Mengembangkan sebuah game, terutama game edukasi, selain harus mendukung kemajuan teknologi komputasi, tidak kalah pentingnya melakukan pengujian terhadap game edukasi yang dikembangkan. Perangkat pengujian pada aplikasi GAME EDUKASI KIMIA ADVENTURE OF LITTLE ALCHEMIST, akan menggunakan metode Black Box, hal ini disebabkan karena dalam pengembangan game edukasi ini memerlukan tampilan, waktu respon serta berbagai fitur yang mudah digunakan oleh pengguna. Hasil keseluruhan dari pengujian game edukasi ini, sesuai dengan yang diharapkan.
Pengembangan Game untuk Edukasi Mengenai Bencana Alam Gempa Bumi Disertai Letusan Gunung Berapi Menggunakan Unreal Engine Rachmat Selamet; Maria Christina; Jenisa Felisa; Kristianto Wibawa
Media Informatika Vol 25 No 2 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i2.553

Abstract

Indonesia rawan terhadap bencana alam karena memiliki lebih dari 127 gunung api dengan status aktif. Untuk mengurangi dampak dari bencana yang terjadi maka perlu dilakukan mitigasi bencana. Salah satu metode yang dapat dilakukan adalah melalui pendidikan bencana. Metode-metode pendidikan bencana seperti workshop dan pelatihan bencana alam membutuhkan banyak sumber daya dan keteraksesan yang terbatas. Kekurangan dari metode-metode tersebut dapat ditangani dengan game simulasi yang tidak membutuhkan sumber daya besar serta keteraksesan yang mudah. Maka dari itu, penelitian ini membahas game yang sesuai dengan edukasi bencana alam namun tetap memberikan kesenangan bagi pemainnya. Game yang dibuat diharapkan dapat menambah wawasan pemain dengan cara yang menyenangkan. Game dirancang untuk dapat berjalan perangkat komputer berbasis sistem operasi Windows. Penelitian ini menggunakan metode penelitian beorientasi objek dan model pengembangan yang digunakan adalah metode prototyping. Analisis dan perancangan pada penelitian ini terdiri dari use case diagram, skenario use case, class diagram dan activity diagram. Metode pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah blackbox, pada pengujian akan ditampilkan antar muka yang sudah diimplementasi dan pengujian fungsi yang membandingkan antara hasil yang diharapkan dengan hasil dari pengujian. Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan game ini berupa game engine dari Unreal Engine. Hasil dari penelitian ini adalah game simulasi yang mengangkat cerita antara seorang remaja dengan binatang peliharannya ketika dihadapkan dengan bencana alam. Pemain ditugaskan untuk mengumpulkan barang – barang wajib ada ketika bencana terjadi kedalam tas siaga bencananya, menyelamatkan diri dari bencana dan warga setempat. Dalam game simulasi ini pemain dapat berinteraksi dengan berbagai objek yang ada dan dapat berinteraksi dengan Non – Player Character (NPC) untuk kemudian bersama-sama menyelamatkan diri ketika bencana terjadi sambil dihadapkan dengan waktu dan rintangan yang menghadang.