p-Index From 2021 - 2026
0.659
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Media Informatika
Jenisa Felisa
STMIK LIKMI

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementasi Convolutional Neural Network untuk Facial Recognition Dhanny Setiawan; Andikha Dwi Putra; Kezia Stefani; Jenisa Felisa
Media Informatika Vol 20 No 2 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.565 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v20i2.68

Abstract

Facial recognition merupakan salah satu teknik biometrik. Teknik yang dapat disebut juga pengenalan wajah ini telah menjadi topik yang cukup diminati untuk diteliti. Pada peneitian ini dilakukan proses pengenalan wajah dengan menggunakan metode CNN (Convolutional Neural Network). Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengimplementasikan metode CNN ke dalam pengenalan wajah dengan menggunakan library Tensorflow. Metode ini digunakan karena proses pembelajaran dilakukan dengan mendalam (deep learning). Metode CNN yang digunakan memiliki beberapa lapisan pada proses training yang dilakukan, yaitu lapisan Conv2D, MaxPooling2d, Flatten, dan Dense. Face recognition yang dihasilkan terdapat pendeteksi wajah menggunakan Haar Cascade dengan bantuan library Opencv di dalamnya. Jumlah dataset juga diketahui dapat mempengaruhi hasil pengenalan dan proses pengenalan wajah dengan CNN juga memerlukan dataset yang besar. Adapun jumlah citra wajah yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 90.000 gambar wajah yang berasal dari 36 himpunan gambar dan menghasilkan tingkat akurasi sebesar 97%.
Rekayasa Perangkat Lunak Pengolahan Klise Foto Menjadi Digital Jenisa Felisa; Dhanny Setiawan; Kezia Stefani; Andreas Fernando Stevanus
Media Informatika Vol 21 No 2 (2022)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (507.977 KB) | DOI: 10.37595/mediainfo.v21i2.112

Abstract

Seiring dengan perkembangan jaman, penggunaan kamera analog sudah tergeser dengan penggunaan kamera digital. Begitu juga dengan percetakan klise foto dari kamera digital yang sudah sangat sulit dijumpai. Hal tersebut yang menjadi latar belakang dirancangannya aplikasi pengolah klise foto pada penelitian. Aplikasi pengolahan klise foto dapat digunakan untuk mengolah secara langsung gambar dari klise foto, yang dahulu harus melalui proses yang cukup panjang untuk dapat dicetak, menjadi lebih praktis dan cepat terkonversi kedalam bentuk citra digital. Penulisan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan juga menggunakan algoritma inverse matriks citra negatif. Pada pembuatan aplikasi ini juga akan diterapkan metode prototyping dimana terdapat gambaran awal perangkat dan adanya proses pengujian perangkat sebelum rilis. Aplikasi ini akan berjalan pada device android. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan aplikasi dapat menampilkan tampilan gambar digital berwarna yang berasal dari gambar klise foto negatif, dan dapat melakukan proses pengaturan gambar mendasar seperti crop, rotate, scale, brightness, contrast, dan kurva RGB.
Pengembangan Game untuk Edukasi Mengenai Bencana Alam Gempa Bumi Disertai Letusan Gunung Berapi Menggunakan Unreal Engine Rachmat Selamet; Maria Christina; Jenisa Felisa; Kristianto Wibawa
Media Informatika Vol 25 No 2 (2026)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v25i2.553

Abstract

Indonesia rawan terhadap bencana alam karena memiliki lebih dari 127 gunung api dengan status aktif. Untuk mengurangi dampak dari bencana yang terjadi maka perlu dilakukan mitigasi bencana. Salah satu metode yang dapat dilakukan adalah melalui pendidikan bencana. Metode-metode pendidikan bencana seperti workshop dan pelatihan bencana alam membutuhkan banyak sumber daya dan keteraksesan yang terbatas. Kekurangan dari metode-metode tersebut dapat ditangani dengan game simulasi yang tidak membutuhkan sumber daya besar serta keteraksesan yang mudah. Maka dari itu, penelitian ini membahas game yang sesuai dengan edukasi bencana alam namun tetap memberikan kesenangan bagi pemainnya. Game yang dibuat diharapkan dapat menambah wawasan pemain dengan cara yang menyenangkan. Game dirancang untuk dapat berjalan perangkat komputer berbasis sistem operasi Windows. Penelitian ini menggunakan metode penelitian beorientasi objek dan model pengembangan yang digunakan adalah metode prototyping. Analisis dan perancangan pada penelitian ini terdiri dari use case diagram, skenario use case, class diagram dan activity diagram. Metode pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah blackbox, pada pengujian akan ditampilkan antar muka yang sudah diimplementasi dan pengujian fungsi yang membandingkan antara hasil yang diharapkan dengan hasil dari pengujian. Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan game ini berupa game engine dari Unreal Engine. Hasil dari penelitian ini adalah game simulasi yang mengangkat cerita antara seorang remaja dengan binatang peliharannya ketika dihadapkan dengan bencana alam. Pemain ditugaskan untuk mengumpulkan barang – barang wajib ada ketika bencana terjadi kedalam tas siaga bencananya, menyelamatkan diri dari bencana dan warga setempat. Dalam game simulasi ini pemain dapat berinteraksi dengan berbagai objek yang ada dan dapat berinteraksi dengan Non – Player Character (NPC) untuk kemudian bersama-sama menyelamatkan diri ketika bencana terjadi sambil dihadapkan dengan waktu dan rintangan yang menghadang.