Fietri Setiawati Sulaeman
Universitas Suryakancana

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY INTERIOR DAN EKSTERIOR MOBIL SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA MOBIL HONDA Sulaeman, Fietri Setiawati; Putri, Noviea Deasy
IKRA-ITH INFORMATIKA : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 1 Bulan Maret 2019
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (933.483 KB)

Abstract

Media promosi melalui selembar kertas sudah biasa digunakan oleh perusahaan yang ingin mempromosikan produk mereka seperti perusahaan mobil , mereka sering sekali mempromosikan produk mereka dengan selembar kertas seperti brosur, berbeda dengan promosi menggunakan video memang sangatlah menarik namun pembeli tidak bisa melihat secara detail produk yang akan ditampilkan dan membutuhkan koneksi yang stabil. Dalam penelitian ini dibuat suatu produk media promosi mobil Honda dengan pemanfaatan Augmented Reality tujuannya untuk menarik perhatian pembeli dan memaparkan produk, dengan cara mengkombinasikan brosur dengan Augmented Reality sehingga brosur yang ditampilkan melalui smartphone akan menampilkan suatu objek gambar 3 dimensi (3D), konsumen dapat melihat objek 3D Mobil Honda dan dapat mengkontrol objek 3D dengan cara mengarahkan kamera pada marker,konsumen juga dapat melihat exterior dari Mobil Honda.
Pembuatan Game Platformer 2D Puzzle Logika Berbasis Android Menggunakan Metode Assets Workflow Sulaeman, Fietri Setiawati; Permana, Regi
Media Jurnal Informatika Vol 10, No 2 (2018): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v10i2.878

Abstract

Game diciptakan untuk hiburan bagi masyarakat, dari anak-anak sampai orang dewasa, selain untuk hiburan, game juga dapat digunakan untuk keperluan edukasi. Game itu sendiri memiliki banyak jenis, salah satunya adalah jenis action platformer. Game jenis ini biasanya diminati banyak orang.Banyak game-game platformer berbasis android yang dibuat sekarang terkesan lebih cenderung kepada kesenangan belaka, pemain hanya perlu melompati rintangan-rintangan yang ada dengan tujuan mencetak skor tertinggi yang baru. Pemain tidak disuguhi dengan puzzle-puzzle di dalam game, storyline, dan rintangan pada game platformer sekarang cenderung statis. Masyarakat terutama remaja tidak akan mendapatkan keuntungan dari segi edukasi jika terlalu banyak memainkan game platformer yang tidak memiliki puzzle..Metode penelitian yang digunakan yaitu prototyping model. Pada model ini yang digunakan pertama kali adalah pengumpulan kebutuhan. Pendekatan pada model ini digunakan jika si pemakai hanya memaparkan objektif umum dari perangkat lunak tanpa menjelaskan apa kebutuhan input, proses, dan output-nya, sementara pihak developer tidak yakin akan algoritma atau bentuk antarmuka yang harus dibuat. Adapun alat bantu berupa UML ( Unified Modeling Language ).
Aplikasi Pengelolaan Perpustakaan di SMPN 1 Cibeber Sulaeman, Fietri Setiawati; Abdul Aziz, Muchamad Rijal
Media Jurnal Informatika Vol 11, No 1 (2019): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v11i1.591

Abstract

Perpustakaan SMPN 1 Cibeber merupakan unit penyedia fasilitas pengadaan dan peminjaman buku. Dalam pelaksanaan tugas pokoknya, terdapat kegiatan yaitu pendataan daftar buku, peminjaman dan pengembalian buku serta pembuatan laporan yang berfungsi untuk memeriksa ataupun memberikan dasar pertimbangan dalam penyusunan pengeloloaan perpustakaan pada periode selanjutnya.Pada saat ini dalam melakukan kegiatan pengelolaan perpustakaan  masih menggunakan cara manual dengan penggunaan buku dan kertas sebagai media penyimpanan data. Hal itu menyebabkan masalah diantaranya proses pencarian data yang lama, duplikasi pengolahan data serta masih manualnya proses pengecekan jumlah buku yang dipinjam. Dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan paradigma model waterfall dengan UML (unified modeling language) sebagai alat yang digunakan untuk merancang yaitu usecase  diagram, activity diagram, class diagram, state diagram dan sequence diagram. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah Object Pascal dengan menggunakan IDE Delphi XE 10 dan MySQL sebagai DBMS. Hasil dari perancangan dan penelitian ini diimplementasikan menjadi perangkat lunak pengelolaan perpustakaan yang membuat proses pengelolaan data, pengecekan serta pelaporan kegiatan pengelolaan perpustakaan menjadi lebih cepat, efektif dan efisien. Kata Kunci: Aplikasi, Pengelolaan, Perpustakaan, Buku.Perpustakaan SMPN 1 Cibeber merupakan unit penyedia fasilitas pengadaan dan peminjaman buku. Dalam pelaksanaan tugas pokoknya, terdapat kegiatan yaitu pendataan daftar buku, peminjaman dan pengembalian buku serta pembuatan laporan yang berfungsi untuk memeriksa ataupun memberikan dasar pertimbangan dalam penyusunan pengeloloaan perpustakaan pada periode selanjutnya.Pada saat ini dalam melakukan kegiatan pengelolaan perpustakaan  masih menggunakan cara manual dengan penggunaan buku dan kertas sebagai media penyimpanan data. Hal itu menyebabkan masalah diantaranya proses pencarian data yang lama, duplikasi pengolahan data serta masih manualnya proses pengecekan jumlah buku yang dipinjam. Dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan paradigma model waterfall dengan UML (unified modeling language) sebagai alat yang digunakan untuk merancang yaitu usecase  diagram, activity diagram, class diagram, state diagram dan sequence diagram. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah Object Pascal dengan menggunakan IDE Delphi XE 10 dan MySQL sebagai DBMS. Hasil dari perancangan dan penelitian ini diimplementasikan menjadi perangkat lunak pengelolaan perpustakaan yang membuat proses pengelolaan data, pengecekan serta pelaporan kegiatan pengelolaan perpustakaan menjadi lebih cepat, efektif dan efisien. Kata Kunci: Aplikasi, Pengelolaan, Perpustakaan, Buku.
Penerapan Web Profil Di Yayasan Pendidikan Islam (YPI-Al Ibrohimiyah) Sulaeman, Fietri Setiawati; FR, Muhammad Ridwan
Media Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2016): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v8i2.349

Abstract

 Perkembangan teknologi informasi yang salah satu sumber daya internet adalah homepage, yang saat ini lebihdikenal dengan website sebagai inisiatif organisasi dengan memperhitungkan kebutuhan untuk mengatasi masalahstrategi baik itu bisnis, pendidikan, manajerial dan organisasi serta teknis desain dan implementasi. Pembuatan aplikasiweb saat ini telah memiliki banyak dampak positif salah satu nya terhadap dunia pendidikan.YPI-Al Ibrohimiyah, adalah salah satu Yayasan Pendidikan Islam yang menerapkan dan memanfaatkan konsepdari website ini dengan membangun suatu web pofil untuk kepentingan penyebaran informasi yang lebih lengkap tanpaharus mendatangi langsung ke tempat lokasi yayasan tersebut. Dengan demikian para pengunjung atau masyarakatdapat dipermudah untuk mendapatkan informasi secara detail tentang apa saja kegiatan dan atau proses bisnis yang adadi Yayasan Pendidikan Islam AL Ibrohimiyah tersebut.selain itu pengunjung dapat melakukan konsultasi dengan parakonsultan di YPI-Al Ibrohimiyah tentang keagaamaan secara online.Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dengan adanya website profil ini dapat membantu YPI-AlIbrohimiyah utnuk mempromosikan semua kegiatan-kegiatan di Yayasan tesebut agar seluruh masyarakat lebihmengenal Yayasan Pendidikan Islam AL-ibrohimiyah.Kata kunci: Website, YPI-Al Ibrohimiyah, Informasi
Aplikasi Penjadwalan Dan Booking Online Menggunakan Teknologi Android Webview Sulaeman, Fietri Setiawati; Nurjaman, M Firaz Fakhriza
Media Jurnal Informatika Vol 11, No 2 (2019): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v11i2.1033

Abstract

Rajawali Futsal merupakan salah satu usaha penyedia lapangan futsal yang ada di kota Cianjur. Rajawa Futsal bergerak dalam bidang jasa, yaitu memberi pelayanan penyewaan lapangan futsal khususnya untuk masyarakat yang hobi bermain olahraga futsal. Dalam pelaksanaan kegiatan sehari-hari masih menggunakan cara manual, seperti penjadwalan, proses Booking dan pembuatan laporan-laporan dengan cara menuliskannya didalam buku. Aplikasi Penjadwalan dan Booking Online di Rajawali Futsal Cianjur menggunakan paradigma model Waterfall dengan UML (unified modeling language) dengan alat yang digunakan untuk merancang yaitu usecase  diagram, Activity Diagram, class diagram dan Sequence diagram. Sedangkan alat pembangunan aplikasi database menggunakan MySQL dengan bahasa pemograman PHP. Sistem yang dirancang mempunyai kelebihan dalam mempermudah admin untuk melakukan penjadwalan, proses Booking online, serta untuk mengelola member dan sistem ini dapat mempermudah dalam hal melakukan penjumlahan total pembayaran yang diperoleh dengan otomatis dalam pembuatan laporan baik laporan perhari, perbulan ataupun pertahun.
Audit Sistem Informasi Framework Cobit 5 Fietri Setiawati Sulaeman
Media Jurnal Informatika Vol 7, No 2 (2015): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v7i2.139

Abstract

Sisteminformasi mempunyai peran sangat penting dalam memberikan keunggulan di dunia usaha. Dimana investasi sisteminformasi semakin besar namuntidak mendukung pencapaiantujuan dan strategi yang diharapkan oleh organisasi. Untukitulahtata kelolateknologiinformasi diperlukan.COBIT5 adalah salah satu sarana untuk membantu organisasi menciptakan nilai yang optimal dalam mengelolatata kelolateknologiinformasi yang akhirnya organisasi dapat mencapai visi dan misinya. COBIT5 memungkinkanteknologiinformasi melakukantata kelola dan manajemen secara holistik untuk keseluruhan enterprise, mengelola bisnis dari ujung ke ujung, bertanggung jawab pada keseluruhan areafungsiteknologiinformasi.PT. AF adalah salah satu perusahaan yang menggunakanteknologiinformasi yang secara keseluruhan pengelolaanya sudahterintegrasi dengan cakupan enterprise dengan sistem yang berjalan bernama EMF.Hasil penilaian audit sisteminformasi tingkat capability PT. AF mencapai nilai 5,0 (Optmising) yang melebihi target pencapaian perusahaan dengan nilaitarget4 (Predictible). Ini artinyatata kelolateknologiinformasi PT. AF sudah mencapaileveltertinggi yaitu5 yang dapat dipetakan dengan peringkat atribut proses selaras denganlevel kapabilitas dengan range antara 50%-85% dengan peringkat nilai Largelly Achieved (L). Dimana pada peringkatini sudah ada bukti pendekatan sisematis, pencapaian significant, serta atribut sudahterdefinisi dengan baik sesuai SOP.Kata kunci: COBIT 5, Audit Sistem Informasi, capability, PT. AF,teknologiinformasi.
Game Edukasi Sistem Tata Surya Berbasis Android Fietri Setiawati Sulaeman; Fikri Fahrul Rahman
ikraith-informatika Vol 6 No 2 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 2 Juli 2022
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1287.476 KB)

Abstract

Edukasi didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang bertujuan untukmengembangkan potensi diri pada peserta didik dan mewujudkan proses pembelajaranyang lebih baik. Pada salah satu Sekolah Dasar di daerah Cianjur proses pembelajaran atauedukasi ini di sangatlah berpengaruh terhadap cara belajar untuk meningkatkan minatbelajar anak didik di Sekolah Dasar ini. Salah satu cara untuk meningkatkan minat belajaradalah dengan membuat metode pembelajaran ini menjadi lebih menarik dan tidakmembosankan. Maka dibuatlah game edukasi sistem tata surya berbasis Android agar parasiswa didik lebih semangat dengan bermain game sambil belajar. Penggunaan gamesebagai media alternatif dalam penyampaian materi dianggap efektif karena game padaumumnya sering dimainkan dan disenangi berbagain kalangan termasuk anak sekolahdasar. Maka dibuatlah game edukasi sistem tata surya berbasis android. Dengan dibuatnyagame edukasi ini agar memudahkan siswa dalam memahami sistem tata surya.
Pembuatan Aplikasi Pengolahan Data Point Pelanggaran Siswa Berbasis Web Fietri Setiawati Sulaeman; Frastya Z. Inayatuloh
ikraith-informatika Vol 7 No 1 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 1 Maret 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37817/ikraith-informatika.v7i1.2233

Abstract

SMK Dzakiyyun merupakan lembaga yang bergerak pada bidang pendidikan yangmempunyai empat Program Keahlian yaitu Agribisnis Pengolahan Hasil Pertanian (APHP),Agribisnis Perikanan Air Tawar (APAT), Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP) danMultimedia. SMK Dzakiyyun berdomisili di Kp. Citespong RT 01 RW 03 Desa Jamali KecamatanMande Kabupaten Cianjur - Jawa Barat. Pada Proses Pencataan Pelanggaran Siswa yang selamaberjalannya SMK Dzakiyyun masih menggunakan pencataan pelangaran secara manual denganGuru menuliskan pelanggaran siswa dan diserahkan kepada bagian Bimbingan Konseling (BK).Dengan demikian di dalam mengelola data tersebut bagian Bimbingan Konseling (BK) mencatatkembali secara manual pada buku kasus pelanggaran yang terjadi di sekolah yang menyebabkandata menjadi terhambat dan kurang efektif, dan juga pada proses pengecekan atau perhitunganpelanggaran siswa yang tersedia harus dicek satu persatu. Pengelolaan data secara manual inimempunyai kelemahan, yaitu data penggaran siswa tidak update, pembuatan laporan tidak dapatdibuat secara cepat sehingga tidak menutup kemungkinan data akan tergabung antara pelanggaransiswa A dengan siswa B.Berdasarkan uraian dari permasalahan tersebut, maka diperlukan aplikasipengolahan data poin pelanggaran siswa agar mempermudah proses pengolahan data poinpelanggran siswa agar data secara cepat dan akurat, sehingga mempermudah bagian BK dalammenyelesaikan masalah tersebut. Perancangan aplikasi ini menggunakan metoda pengembangansystem berdasarkan paradigma Waterfall yang dikemukakan oleh Pressman, yang terdiri dariCommunication, Planning, Modeling, Construction,dan Deployment. Bahasa pemrograman yangdigunakan adalah PHP dan menggunakan Sublime Text dan XAMPP, Sedangkan dalamperancangan sistem menggunakan UML (Unifed Modeling Language). Hasil dari penelitian danperancangan ini akan diimplementasikan menjadi perangkat lunak aplikasi yang dapat digunakanuntuk pengolahan data poin pelanggran siswa di SMK Dzakiyyun.
Analisis Sentimen Terhadap Kinerja Kepolisian Indonesia Menggunakan Metode Multinomial Naive Bayes, Long Short-Term Memory, dan Lexicon-Based Nurpandi, Finsa; Sulaeman, Fietri Setiawati; Hermawan, Aditya
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.4165

Abstract

According to the Indonesian Survey Institute, the public trust index in the Indonesian Police decreased to 53% as of October 2022. The level of public satisfaction and trust in police can be measured by examining how the police handle each case that occurs. This research focuses on analyzing and measuring the public’s sentiment toward the police’s performance among Twitter users in Indonesia. After scraping (collecting) data from Twitter, out of the 14,000 collected tweets, only 12,222 tweets were for analysis after the preprocessing stage. Then, the data was labeled into two categories, negative sentiment and positive sentiment using InSet Lexicon. The results showed that 53% (6,478) tweets have a negative sentiment, while 47% (5,744) tweets have a positive sentiment. The topics frequently appear and discussed related to such as the shooting case of Brigadier J, the Kanjuruhan tragedy, the security of the G20 Bali Summit, securing Christmas 2022 and securing New Year 2023. Subsequently, classification was performed on the test data using the Multinomial Naïve Bayes and Long Short-Term Memory (LSTM) methods. In the testing phase, a confusion matrix used to calculate accuracy, recall, precision, and f1-score. The results showed that the Multinomial Naïve Bayes method achieved an accuracy score of 78%, precision of 78.5%, recall of 77%, and an f1-score of 77%, with an average score of 77.6%. Similarly, the LSTM method resulted in an equal accuracy, precision, recall, and f1-score of 87%.
ANALYSIS AND IMPLEMENTATION OF THE INTERNET OF THINGS (IoT) IN THE DEVELOPMENT OF MONITORING SOLAR POWER PLANTS (PLTS) 600 WP Abdulghani, Tarmin; Nazilah, Siti; Legiawan, M. Kany; Sulaeman, Fietri Setiawati; Setiadi, Moch Fahmi
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 5 No. 4 (2024): JUTIF Volume 5, Number 4, August 2024 - SENIKO
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2024.5.4.2093

Abstract

Solar power plants are becoming an increasingly popular solution for providing clean and sustainable energy. However, careful monitoring is required to maximize their performance, and it is necessary to monitor the functioning of solar power plants devices. This study proposes developing an Internet of Things (IoT)-based monitoring system for solar power plants using the PPDIOO (Prepare, Plan, Design, Implement, Operate, Optimize) method. The Prepare stage involves identifying monitoring needs, while the Plan stage includes infrastructure planning and sensor selection. The Design stage focuses on the design of a monitoring system that suits the needs of PLTS. The implementation stage involves the installation and configuration of hardware and software. Afterward, the Operate stage ensures that the system is running properly, while the Optimize stage aims to improve the system's performance continuously. Through this approach, we strive to present a systematic and structured framework for developing solar farms with IoT monitoring systems.