Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi dengan Perbandingan Metode K-Nearest Neighbor (KNN) dan Naive Bayes dalam Klasifikasi Penderita Penyakit Diabetes Wirawan Dwi Prasetya; Bambang Sujatmiko
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.427 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p515-525

Abstract

Diabetes adalah penyakit yang tidak menular dan termasuk cukup serius bagi manusia dikarenakan pankreas tidak mampu menghasilkan insulin secara optimal. Internasional Diabetes Federation (IDF) memperkirakan sedikitnya terdapat 463 juta orang pada usia 20-79 tahun di dunia menderita diabetes. Prevelensi diabetes diperkirakan meningkat seiring penambahan umur penduduk menjadi 19,9% juta pada tahun 2030 dan 700 juta pada tahun 2024. Oleh karena itu dibutuhkan sistem yang bertujuan untuk mendeteksi penderita penyakit diabetes. Penelitian ini menggunakan dua algoritma yaitu KNN dan Naive Bayes. Hal ini untuk memandingkan kedua algoritma yang memiliki tingkat akurasi yang terbaik. Algoritma KNN adalah algoritma yang digunakan untuk mengklasifikasi objek baru berdasarkan objek terdekatnya. Adapun Algoritma Naive Bayes adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk klasifikasi sistematika yang dapat digunakan untuk memprediksi probabilitas keanggotaan dalam suatu class. Pada penelitian ini proses klasifikasi dilakukan dengan cara memasukkan data ke dalam tools Jupyter Notebook dan membuat rancangan proses penelitian. Dataset yang diambil oleh ibu Saptarum di Klinik Bidan Saptarum Maslahah Kabupaten Jombang dengan jumlah 50 data akan diolah dengan Algoritma KNN dan Naive Bayes. Tahap akhir menjadikan file dalam bentuk Data Pickle agar dapat direalisasikan kedalam sistem. Adapun hasil nilai akurasi Algoritma KNN dengan K=3 memiliki nilai sebesar 93%, sedangkan algoritma Naïve Bayes memiliki akurasi sebesar 95%.
Development of Project Based Learning-Based Interactive E-Modules on Industry Standard Front-End Web Development Skills for Vocational High School Students Bambang Sujatmiko; Dava Daviar Saputra
Indonesian Journal of Business Analytics Vol. 3 No. 4 (2023): August 2023
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/ijba.v3i4.5296

Abstract

Codenesa is an electronic module based in which there are interactive features for students to be able to practice the syntaxes explained in this platform. The research has the purpose to create and develop the Codenesa platform which to help support and create senior high vocational students to have a real portfolio as a professional to debut in the digital industry. The flow of the creation and development of Codenesa is through problem finding, data collection, production, and development of the Codenesa platform itself, the validation stage from expert lecturers covering the material and product aspects of Codenesa as a platform. The results of the expert lecturer validation stage show a value of 86.66% while the value of student responses when using the Codenesa platform as a learning medium shows a result of 93.13%. in addition, the increase in results is no less important when the pretest and posttest show significant results. This can be seen from the average pretest of students with a score of 50 and getting an average post-test score of 81.94. It can be concluded that using the Codenesa platform can increase the average value by 31.94% compared to students who study without using Codenesa who can only increase the average value by 13.66%.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 3 BUDURAN Muhammad Nurcahyo Kursiyanto; Muhammad Dava Darmawan; Muhammad Fatchurrohman; Muhammad Firmansyah; Muhammad Hanif Baidhowi; Bambang Sujatmiko; Moch Ali Rokhib
SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2025): Agustus : Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/sokoguru.v5i2.5306

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa kelas X TKJ 1 di SMK Negeri 3 Buduran menunjukkan perlunya model pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan model Problem-Based Learning (PBL). Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan desain deskriptif kualitatif-kuantitatif dan dilaksanakan dalam dua siklus yang meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 35 siswa kelas X TKJ 1. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada hasil belajar siswa, dengan rata-rata nilai meningkat dari 63,74 (pra-siklus) menjadi 84,79 (siklus I) dan 90,83 (siklus II). Persentase ketuntasan belajar juga meningkat dari 22,2% menjadi 100%. Dapat disimpulkan bahwa model PBL efektif dalam meningkatkan hasil belajar, mendorong partisipasi aktif siswa, serta menumbuhkan keterampilan berpikir kritis. Temuan ini mengimplikasikan bahwa PBL merupakan strategi pembelajaran yang tepat dan berdampak bagi lingkungan pembelajaran vokasi seperti mata pelajaran Informatika di SMK. Kata kunci: Problem Based Learning, Hasil
Peningkatan Literasi Digital dan Keamanan Berbasis Etika pada Guru: Studi Kasus Sosialisasi Etika dan Keamanan Media Sosial di SMA Negeri 1 Batu Muhammad Sonhaji Akbar; Rizky Basatha; Bambang Sujatmiko; Riza Akhsani Setyo Prayoga; Ersha Aisyah Elfaiz
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): November 2025
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/komatika.v5i2.1370

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi digital dan praktik keamanan bermedia sosial yang berorientasi etika bagi guru di SMA Negeri 1 Batu. Kegiatan dilaksanakan secara tatap muka pada 16 Juni 2025 dengan partisipasi sekitar 40 guru. Pendekatan yang digunakan berupa sosialisasi dan pelatihan aplikatif (workshop) berdurasi ±2,5 jam yang mengintegrasikan paparan konseptual, demonstrasi teknis (manajemen kata sandi, pengaturan privasi, verifikasi dua langkah, serta identifikasi serangan phishing), dan diskusi studi kasus. Evaluasi dilaksanakan melalui instrumen pre-test dan post-test yang dilengkapi kuesioner umpan balik untuk mengukur perubahan pengetahuan dan kesiapan penerapan. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konseptual serta kesiapan praktis peserta dalam menerapkan langkah-langkah keamanan digital dasar, disertai respons positif terhadap relevansi dan aplikabilitas materi. Peserta mengusulkan perluasan cakupan materi misalnya aspek tindak pidana siber dan pemanfaatan kecerdasan buatan dalam konteks pendidikan serta rekomendasi untuk mekanisme pendampingan berkala. Kesimpulannya, intervensi ini efektif dalam meningkatkan kesadaran etika dan kapasitas dasar keamanan digital di kalangan guru; untuk memastikan keberlanjutan dan penguatan kompetensi, disarankan pengembangan modul lanjutan, monitoring berkala, dan evaluasi kuantitatif yang lebih komprehensif.
Implementasi Model Addie Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Meningkatkan Keahlian Pemrograman Dasar Di SMKN 1 Wonoasri Prambayu Rehyta Muryandari; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No 02 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i02.68124

Abstract

Pembelajaran modern berfokus pada pendekatan yang berpusat pada siswa, mendorong mereka untuk membangun pemahaman secara mandiri sejalan dengan teori konstruktivisme, yang menyatakan kalau pengetahuan dapat terbentuk melalui proses pengalaman belajar aktif. Berdasarkan tantangan ini, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran dengan basis web yang mampu mendukung pembelajaran mandiri dan interaktif sesuai prinsip konstruktivisme. Sehingga, siswa dapat memahami materi lebih efektif, terutama dalam pemrograman dasar pada mata pelajaran Informatika. Pengembangan media ini mengikuti model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Kebutuhan siswa dan tantangan dalam pembelajaran pemrograman diidentifikasi pada tahap analysis. Pada tahap Design dan Development, akan menghasilkan adanya media pembelajaran berbasis web interaktif dengan fitur yang dilengkapi live code untuk latihan langsung. Media yang dikembangkan kemudian diterapkan kepada siswa, dan hasilnya akan menjadi bahan evaluasi untuk pengembangan selanjutnya. Hasil validasi ahli menunjukkan skor 82%, yang menyatakan media pembelajaran layak diuji. Untuk uji validitas instrumen penelitian, diperoleh rata-rata skor validitas 91%, menunjukkan bahwa media pembelajaran secara tampilan dan konten telah layak diuji. Penelitian yang melibatkan dua kelompok ini menunjukkan hasil bahwa siswa dalam kelompok yang diberi perlakuan akan mengalami peningkatan pemahaman secara signifikan, dengan perbedaan rata-rata skor post-test sebesar 52 pada kelompok eksperimen dibandingkan dengan 16 pada kelompok kontrol. Hasil ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran berbasis web efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dan mendukung pembelajaran mandiri.
Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Web Untuk Mengukur Dan Meningkatkan Kompetensi Membuat Kode SQL Pada Mata Pelajaran Basis Data di SMKN 1 Boyolangu Jamaluddin Ghafiqi; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 02 (2025): Volume 10 No 02 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i02.69240

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis web yang dirancang untuk mengukur dan meningkatkan kompetensi siswa dalam membuat kode SQL pada mata pelajaran Basis Data, khususnya di kelas XI Program Keahlian Pemrograman Perangkat Lunak dan Gim (PPLG) SMKN 1 Boyolangu. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE, yang meliputi lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penggunaan pendekatan Project Based Learning (PjBL) menjadi dasar dalam pengembangan aplikasi, dengan harapan siswa dapat belajar secara aktif melalui praktik langsung dalam proyek-proyek pembelajaran. Penelitian ini melibatkan proses validasi oleh ahli terhadap RPP, media pembelajaran, dan instrumen evaluasi seperti soal pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan yang tinggi: RPP mendapatkan nilai kelayakan sebesar 91%, media pembelajaran sebesar 85%, dan soal pretest-posttest sebesar 91%. Uji coba dilakukan pada dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing berjumlah 37 siswa. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan rata-rata yang signifikan pada kelas eksperimen, dimana pada ranah kognitif mengalami peningkatan dari 45,68 menjadi 79,46 dan pada ranah psikomotorik mengalami peningkatan dari 45,84 menjadi 84,78. Sementara itu, kelas kontrol pada ranah kognitif hanya mengalami peningkatan dari 45 menjadi 46,49 dan pada ranah psikomotorik hanya mengalami peningkatan dari 44,38 menjadi 52,19. Uji statistik menggunakan SPSS menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal, namun hasil paired sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest, khususnya di kelas eksperimen. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kompetensi siswa dalam menulis kode SQL. Aplikasi ini juga dinilai layak sebagai media pembelajaran inovatif dan dapat menjadi solusi untuk mendukung pembelajaran Basis Data secara lebih interaktif, terukur, dan kontekstual. Kata Kunci: Aplikasi Berbasis Web, SQL, Project Based Learning, ADDIE, Kompetensi Siswa, Basis Data This research aims to develop a web-based application designed to assess and enhance students competence in writing SQL code within the Database subject, specifically targeting Grade XI students in the Software and Game Development Program (PPLG) at SMKN 1 Boyolangu. The research adopts the ADDIE development model, which includes five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The application is developed based on the Project Based Learning (PjBL) approach, with the goal of promoting active learning through direct engagement in project-based activities. Expert validation was conducted for the lesson plan (RPP), learning media, and evaluation instruments such as pretest and posttest questions. The validation results indicated high feasibility: the RPP received a feasibility score of 91%, the learning media 85%, and the pretest-posttest instruments 91%. The trial was conducted in two groups—an experimental class and a control class—each consisting of 37 students. The analysis showed a significant average increase in the experimental class, where the cognitive domain improved from 45.68 to 79.46, and the psychomotor domain from 45.84 to 84.78. In contrast, the control class experienced a modest increase, with the cognitive domain rising from 45 to 46.49 and the psychomotor domain from 44.38 to 52.19. Statistical testing using SPSS revealed that the data were not normally distributed; however, the paired sample t-test indicated a significant difference between pretest and posttest scores, especially in the experimental group. Based on these findings, it can be concluded that the developed application is effective in enhancing students' competence in writing SQL code. Moreover, the application is considered a feasible and innovative learning tool, offering a more interactive, measurable, and contextual approach to teaching Database subjects. Keywords: Web Based Application, SQL, Project Based Learning, ADDIE, Student Competence, Database
Implementasi Compiler Java Plugin Moodle untuk Melacak PjBL untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Berorientasi Obyek Ramdhan Bachtiar Ibrahim Ramdhan Bachtiar Ibrahim; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No 03 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i03.70090

Abstract

Cepatnya inovasi di bidang teknologi informasi saat ini turut memengaruhi perubahan dalam sistem pembelajaran di Indonesia, dengan adanya perkembangan teknologi ini dapat memudahkan bagi tenaga pengajar untuk memberikan materi dengan cara yang lebih efektif, variatif dan efisien. Platform Moodle sangat sesuai digunakan sebagai alat bantu dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran yang sulit dipahami secara langsung di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu plugin tambahan dan media pembelajaran berbasis moodle dengan adanya evaluasi dari validator, yang terdiri dari dosen dan guru, proses penilaian menjadi lebih objektif dan akurat untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis moodle dalam meningkatkan kompetensi pemrograman berorientasi obyek siswa dinilai dari kemampuan siswa Kemampuan berpikir dan tindakan motorik dalam proses belajar Rekayasa Perangkat Lunak dengan memakaimoodle sebagai media dengan model pembelajaran Project based Learning. Metode Research & Development adalah yang digunakan dalam penelitian ini dengan prosedur ADDIE, tahapan ADDIE yang digunakan dalam penelitian ini meliputi, analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Desain uji coba yang digunakan dengan model One Group Pretest-Posttest Design. Dalam penelitian ini observasi, wawancara, tes dan dokumentasi yang divalidasi oleh validator. Subjek dalam penelitian ini adalah 36 siswa kelas X RPL 1 SMK Negeri 2 Surabaya. Hasil penelitian yang diperoleh pada validasi media dengan nilai 93,93 % (sangat valid), validasi RPP sebesar 82,30 (sangat valid), validasi materi sebesar 95% (sangat valid), validasi soal 97,27 9 (sangat valid). Dari hasil validasi tersebut dikategorikan sangat valid dan dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam penelitian ini. Untuk hasil analisis uji hipotesis menunjukkan nilai sig (2-tailed) sebesar <0.001 dimana nilai sig. <0.05. dengan nilai ini maka diketahui jika nilai sig. <0.05 sehingga H0 ditolak dan H1. Dapat disimpulkan dari pengujian yang telah dilaksanakan penggunaan media pembelajaran berbasis model dengan metode pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan nilai kognitif dan psikomotorik dalam kompetensi pemrograman berorientasi obyek.
Rancang Bangun LMS PBL untuk Meningkatkan Kompetensi Administrator Jaringan Siswa XI TKJ SMKN 1 Kediri Yuyun Bunga Gusrian; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No 03 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i03.70743

Abstract

Kemajuan pesat teknologi informasi dan komunikasi menuntut peningkatan mutu pembelajaran vokasi, khususnya di bidang jaringan komputer. Namun, dominasi metode konvensional dan minimnya pemanfaatan teknologi pembelajaran menghambat perkembangan kompetensi siswa. Ketidaksesuaian antara kurikulum sekolah dan kebutuhan industri juga memperlebar jarak antara teori dan praktik. Penelitian ini menggunakan pendekatan R&D dengan model ADDIE, dilaksanakan di SMK Negeri 1 Kediri dengan subjek siswa kelas XI jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Tujuan penelitian adalah merancang dan menguji LMS berbasis PBL untuk meningkatkan kompetensi siswa sebagai administrator jaringan. Hasil validasi menunjukkan kevalidan sangat tinggi: media 84%, materi 97%, soal tes 94%, dan modul ajar 91%, dengan rata-rata keseluruhan 91% (kategori “sangat valid”). Uji normalitas Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa data pretest dan posttest terdistribusi normal pada aspek kognitif dan praktik. Uji Paired Sample t-Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 pada kedua aspek, menunjukkan adanya perbedaan signifikan sebelum dan sesudah perlakuan. Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan LMS berbasis PBL efektif dalam meningkatkan kompetensi siswa sebagai administrator jaringan.
Rancang Bangun LMS Berbasis PjBL untuk Meningkatkan Kompetensi Administrator Jaringan Siswa TKJ SMKN 1 Surabaya Hasna Yuliadysti Nafisah; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No 03 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i03.70755

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya penerapan model Project-Based Learning (PjBL) melalui Learning Management System (LMS) pada pembelajaran di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK Negeri 1 Surabaya. Observasi dan wawancara menunjukkan bahwa proses pembelajaran masih didominasi oleh pendekatan berpusat pada guru (teacher-centered), serta belum mengimplementasikan sintaks PjBL secara menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan LMS berbasis PjBL guna meningkatkan kompetensi administrator jaringan siswa kelas XI TKJ dalam materi pemasangan dan konfigurasi perangkat jaringan (proxy server). Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), serta evaluasi efektivitas melalui desain One Group Pretest-Posttest. Penelitian melibatkan 34 siswa, dengan validasi produk oleh para ahli menunjukkan tingkat validitas sangat tinggi (rata-rata 84,67%). Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan pada aspek kognitif (pretest 49,85 ke posttest  71,47) dan psikomotorik (dari 47 ke 88,15), dengan nilai signifikansi < 0,001. Kesimpulannya, LMS berbasis PjBL terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi siswa sebagai calon administrator jaringan, serta layak direkomendasikan sebagai media pembelajaran inovatif pada mata pelajaran praktik jaringan komputer di SMK.
Pengembangan Aplikasi Studyroom untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Mata Pelajaran Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Muhammad Iqbal Fathan; Bambang Sujatmiko
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No 03 2025
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v10i03.70976

Abstract

Pengembangan aplikasi berbasis web yang didesain untuk meningkatkan kompetensi pemrograman pada mata pelajaran Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim merupakan tujuan dari penelitian ini. Penelitian dilangsungkan terhadap siswa kelas X Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak SMKN 2 Buduran. Hasil yang didapat dari penelitian yaitu aplikasi pembelajaran yang efektif dan efisien. Model pengembangan yang dimanfaatkan penelitian yaitu ADDIE yang meliputi 5 tahap, diantaranya: Analysis, Design, Development, Implementation, serta Evaluation. Pengembangan aplikasi berdasar pada pemanfaatan model pembelajaran Project Based Learning, dengan harapan siswa dapat belajar dengan aktif. Penelitian ini melibatkan proses validasi oleh ahli terhadap modul ajar, media pembelajaran, dan soal. Hasil validasi media pembelajaran mendapat nilai 75% pada kategori layak. Uji coba dilakukan pada kelas X RPL yang berjumlah 38 siswa. Hasil analisis menyatakan terdapat peningkatan terhadap nilai pre-test post-test, berikutnya berlandaskan pada hasil pengujian paired sample t-test, didapat nilai yang signifikan 0.000 (p < 0.05), dengan begitu Ho ditolak H1 dengan artian ada perbedaan signifikan terhadap hasil pre-test serta post-test kognitif maupun psikomotorik. Berdasarkan hasil analisis, dapat diambil kesimpulan bahwasanya aplikasi yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kompetensi pemrograman siswa. Aplikasi ini juga mendapatkan kategori layak dari validator dan dapat digunakan sebagai perangkat pembelajaran pendukung pada proses pengajaran materi Pemrograman Terstruktur.