Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Kesiapan E-Modul Manajemen Olahraga Berbasis Komputer dalam Konteks Pandemi Covid-19 Ali Mardius; Katsran Zallaf; Meuthia Rezika Siswara; Ashabul Kahairi; Jefri Riswar
Mimbar Ilmu Vol. 26 No. 3 (2021): Desember
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mi.v26i3.36844

Abstract

Masih banyak di antara mahasiswa yang memiliki nilai rata-rata di bawah standar yang diberikan. Sehingga berdampak pada nilai yang didapatkan dengan rata-rata nilai C. Pelaksanaan pembelajaran jarak jauh memberikan dampak negatif seperti bermain game, social media dan lebih banyak menonton youtube serta kegiatan yang lain yang menunjukkan adanya kecanduan game. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan kesiapan e-modul manajemen olahraga berbasis komputer dalam konteks pandemi Covid-19. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model IDI. Namun, tahap implementasi dan tahap evaluasi pada penelitian ini tidak dapat dilaksanakan karena pandemi COVID-19, keterbatasan waktu, sumber daya dan biaya. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode kuesioner dengan melakukan analisis pada e-modul manajemen olahraga. Data hasil validasi dari para ahli kemudian dianalisis menggunakan analisis kuantitatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai t hitung > dari t tabel (128,0 > 2,57) dengan kesimpulan H1 yang E-modul Manajemen Olahraga besar dari nilai 80 dapat diterima. Maka, nilai rata-rata nilai capaian dengan mengunakan E-modul Manajemen Olahraga adalah 85.33, yang dibulatkan menjadi 85 berada pada interval 81-100 dengan interpretasi sangat efektif. Pada tahap pratikalitas atau uji coba mahasiswa dikatergorikan E-modul sangat praktis dan efektif.
EFEKTIVITAS METODE LATIHAN FUN GAMES TERHADAP HASIL BELAJAR TEKNIK SMASH SEPAK TAKRAW Katsran Zallaf
Jurnal Muara Olahraga Vol 3 No 2 (2021): JURNAL MUARA OLAHRAGA
Publisher : LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MUARA BUNGO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jmo.v3i2.613

Abstract

ABSTRACT The purpose of this study was to see the effect of fun games training on the learning outcomes of the sepak takraw smash technique for the students of SMA Negeri 1 Sutera, Pesisir Selatan Regency. This type of research is experimental (quasi-experimental) which aims to see the effect of treatment on variables. The treatment in this research is fun games exercise. The population in this study amounted to 11 people. The sampling technique used proportional sampling. Thus the number of samples in this study were 11 students of SMA Negeri 1 Sutera, Pesisir Selatan Regency. The data analysis technique used is t test analysis (mean difference test) with a significant level of = 0.05. The results showed that the average score of the pre-test was 13 and the average score after the post-test was 17. Based on the t-test, the value of tcount = 5.177> ttable = 2.23, with a confidence level of = 0.05. The results showed that there was a significant effect of the fun games training method on the learning outcomes of the sepak takraw smash technique for the students of SMA Negeri 1 Sutera, Pesisir Selatan Regency. This means that one of the training methods, namely fun games, can be used to influence the learning outcomes of the sepak takraw smash technique. Keywords: Fun Games, Smash, Sepak Takraw