Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

UJI KELAYAKAN MEDIA PERMAINAN TRUTH OR DARE UNTUK MENINGKATKAN PERILAKU ASERTIF SISWA KELAS XI SMK BINA PRESTASI BANGSA Ridwan Wahid Sawaludin; Wahyu Hidayat; Resti Okta Sari
FOKUS (Kajian Bimbingan & Konseling dalam Pendidikan) Vol. 6 No. 5 (2023): Vol 6, No 5 September 2023
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/fokus.v6i5.14540

Abstract

This study aims to determine the feasibility test of the truth or dare card game media to increase students' assertive behavior. This type of research uses Research and Development (R&D) Borg and Gall research methods. The sample in this study were students of class XI SMK Bina Prestasi Bangsa as many as 30 students. Data processing using Microsoft Excel application. The results of the feasibility test that have been carried out on media experts, material experts, practitioners, and students show an average score of 93.12%. The developed game media has an influence on the average percentage of students' assertive behavior by 12.94% from 61.65% initially to 74.59%. Thus, it shows that the truth or dare game media has had a positive influence and has fulfilled the aspect of product effectiveness. The conclusions in this study are: 1) the truth or dare game media in group guidance to improve assertive behavior is very feasible to use, and 2) truth or dare game media in group guidance is effectively used to improve students' assertive behavior.
ADIKSI GAME ONLINE DI SMA NEGERI 1 CIRANJANG Metusael Dera Saputra Marchasan; Resti Okta Sari
MERDEKA : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : PT PUBLIKASI INSPIRASI INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/merdeka.v1i2.578

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan dan menganalisis fenomena adiksi game online di SMA Negeri 1 Cianjur. Adiksi game online semakin menjadi perhatian serius di kalangan siswa SMA, dan SMA Negeri 1 Cianjur tidak terkecuali. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik wawancara, observasi, dan analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adiksi game online di SMA Negeri 1 Cianjur memiliki dampak yang signifikan terhadap aspek sosial, akademis, dan kesehatan siswa. Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi tersebut melibatkan tekanan akademis, kurangnya pemahaman orang tua, dan faktor lingkungan. Siswa yang kecanduan game online cenderung mengalami penurunan prestasi akademis dan isolasi sosial. Pentingnya peran sekolah dan orang tua dalam mendeteksi, mencegah, dan mengatasi adiksi game online juga menjadi sorotan utama. Diperlukan upaya bersama antara pihak sekolah, orang tua, dan masyarakat untuk memberikan pemahaman tentang dampak negatif adiksi game online serta menyediakan sumber daya dan dukungan yang diperlukan. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam menyadarkan stakeholder tentang urgensi penanganan adiksi game online di SMA Negeri 1 Cianjur dan memberikan rekomendasi kebijakan dan program intervensi yang dapat diimplementasikan untuk mengatasi masalah ini secara holistik.
Adiksi Obat Terlarang : Penyalahgunaan Obat Terlarang Mengakibatkan Dampak Perubahan Prilaku Hasya Inggriani Azahra; Resti Okta Sari
MERDEKA : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : PT PUBLIKASI INSPIRASI INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/merdeka.v1i2.601

Abstract

Dalam kasus Penyalahgunaan Obat terlarang di Indonesia, Sekarang gampang sekali di temui banyaknya pengguna ataupun pengedar obat-obatan terlarang. Marak di jumpai dari siswa hingga orang dewasa yang dengan santainya mengkonsumsi obat-obatan terlarang tersebut. Yang ditemui dilapangan pengguna obat obatan yang banyak terjual adalah merk Tramadol. Fenomena ini mempengaruhi kesetabilan emosional pada individu dan penambahanan dosis karena tubuh sudah tidak memberikan efek ketika pengguna sudah di taraf sering dan terus berulang. Metode penelitian melibatkan survei, wawancara, dan analisis dokumen untuk menggambarkan tingkat keterlibatan individu dalam penyalahgunaan obat-obatan. Temuan menunjukan adanya faktor pendorong seperti ketidak percayaan diri di depan banyak orang, karena sering mengkonsumsi tramadol individu mengalami sakit badan ketika tidak mengkonsumsi obat Tramadol dan karena faktor lingkungan yang negatif. Oleh karena itu, diperlukan tindakan preventif dan intervensi melalui peningkatan sumber daya edukasi, rehabilitasi. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan rekomendasi kebijakan untuk menciptakan lingkungan yang aman dan mendukung perkembangan positif individu.
Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legends Terhadap Pengelolaan Emosi Pada Remaja ‘E’ Putri Shyarsheina Azzahra; Resti Okta Sari
MERDEKA : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : PT PUBLIKASI INSPIRASI INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/merdeka.v1i2.605

Abstract

Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan melalui internet yang tidak terbatas waktu yang bertujuan sebagai media hiburan. Pada zaman ini game online sangat banyak jenis nya namun yang popular belakangan ini adalah game online Mobile Legends karena game tersebut mudah di dapatkan dan di dapat dimainkan secara berkelompok. Tapi kenyataan nya game online Mobile Legends menyebabkan kecanduan,. Kecanduan game online sudah menjadi masalah bersama yang sudah menjadi perhatian bagi Masyarakat luas, rata-rata pecandu game online kebanyakan adalah laki-laki dan banyak yang berusia remaja. Kecanduan game online memberikan pengaruh  buruk terutama pada emosi remaja . Penelitian yang dilakukan adalah meneliti seorang responden berinisal ‘E’ selama 5 hari, dan hasil temuan menemukan bahwa responden sangat sulit mengendalikan emosinya.