Enda Esyudha Pratama, Enda Esyudha
Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung

Published : 15 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Pengolahan Data pada Persatuan Tenis Meja Seluruh Indonesia (PTMSI) Kalimantan Barat Berbasis Web Riyadi, Ari; Nasution, Helfi; Pratama, Enda Esyudha
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1087.901 KB) | DOI: 10.26418/justin.v7i2.29217

Abstract

Persatuan Tenis Meja Seluruh Indonesia (PTMSI) Kalimantan Barat merupakan suatu organisasi olahraga tenis meja yang berwenang mengkoordinasi dan membina setiap dan seluruh kegiatan olahraga tenis meja diseluruh wilayah hukum provinsi Kalimantan Barat. Selama ini diketahui organisasi tersebut masih mengalami kesulitan dalam pengolahan data dan penyajian informasi, seperti data atlet, data klub, data pengurus, data inventaris/aset. Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah aplikasi digitalisasi/otomasi untuk membantu pengolahan data dan penyajian informasi yang lebih efektif dan efisien, serta dapat meningkatkan profesionalisme kinerja pada Persatuan Tenis Meja Seluruh Indonesia (PTMSI) Kalimantan Barat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah sistem aplikasi pengolahan data pada PTMSI Kalimantan Barat berbasis web dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL sebagai penyimpanan data. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Black Box dan kuesioner yang diberikan kepada 15 responden, dari hasil pengujian Black Box menyatakan bahwa aplikasi sudah berjalan seperti yang diharapkan, dimana aplikasi mampu menampilkan keluaran yang sesuai dengan masukan pengguna. Dari hasil pengujian kuesioner penggunaan aplikasi dihitung menggunakan metode mencari interval persentase skala likert didapatkan persentase dengan total 95,00% dan pengujian perbandingan didapatkan persentase dengan total 100,00%. Hal ini berarti responden menyatakan setuju bahwa sistem aplikasi pengolahan data pada Persatuan Tenis Meja Seluruh Indonesia (PTMSI) Kalimantan Barat berbasis web yang dibangun dapat membantu, mempermudah, mendukung dan dapat mengatasi masalah terkait pengolahan data dan penyajian informasi pada Persatuan Tenis Meja Seluruh Indonesia (PTMSI) Kalimantan Barat.
Klasterisasi Area Pemasaran untuk Rekomendasi Rute Perjalanan Pedagang Sayur Keliling Menggunakan Metode DBSCAN dan Visualisasi Heatmap Nugraha, Dafa Arya; Sholva, Yus; Pratama, Enda Esyudha
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 10, No 2 (2024): Volume 10 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v10i2.81577

Abstract

Dalam mengikuti perkembangan teknologi yang merambah hingga pedagang, dirancanglah sebuah aplikasi platform pemesanan pedagang sayur keliling. Aplikasi ini adalah platform yang dibangun dengan tujuan membantu pedagang sayur keliling dalam menjalankan aktivitasnya. Dalam membantu pedagang sayur keliling dalam beraktivitas dirancang sebuah sistem yang dapat mengolah data riwayat transaksi dari aplikasi tersebut sehingga dapat digunakan untuk dijadikan patokan bagi pedagang sebagai rute berkeliling. Pendekatan Data Mining digunakan untuk mencari pola data dari kumpulan data riwayat transaksi yang berbasis lokasi. Pengambilan data riwayat transaksi diolah menggunakan pendekatan Spatial Data Mining dengan menerapkan Algoritma DBSCAN untuk mengklasterisasi data riwayat transaksi. Untuk merepresentasikan hasil data mining digunakan heatmap. Heatmap dapat digunakan untuk memvisualisasikan data yang mudah ditarik informasinya bagi pengguna. Dalam penerapan lokasi rekomendasi digunakan GPS dari perangkat seluler pengguna yang terintegrasi dengan aplikasi untuk menerapkan LBS (Location Based Service) sendiri. Aplikasi platform pedagang sayur keliling ini terintegrasi dengan sistem yang dibangun berbasis Python menggunakan kerangka kerja Django untuk menerapkan Data Mining. Data riwayat transaksi yang diambil dan dilakukan klasterisasi untuk mengelompokkan data yang bertetangga dan mencari total transaksi dari data tersebut. Hasil dari pengolahan data tersebut digunakan sebagai pembobotan dalam penerapan Heatmap dari aplikasi ini. Penelitian ini menghasilkan sistem pendukung dari aplikasi  mengolah data riwayat transaksi dan menghasilkan informasi dari kumpulan data riwayat transaksi.
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Penyewaan Fasilitas Olahraga di Kota Pontianak Masrudini, Masrudini; Sukamto, Anggi Srimurdianti; Pratama, Enda Esyudha
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 10, No 1 (2024): Volume 10 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v10i1.75073

Abstract

Saat ini masih banyak fasilitas olahraga yang menggunakan cara konvensional, dengan mencatat data pesanan dan penjadwalan di dalam buku ataupun papan jadwal untuk memanajemeni penyewaan fasilitas olahraga khususnya di Kota Pontianak. Kondisi tersebut berdampak pada sulitnya pemilik fasilitas olahraga dalam manajemen penyewaan fasilitas olahraga yang mereka miliki. Penyelesaian permasalahan ini memerlukan suatu sistem yang mampu memanajemen penyewaan fasilitas olahraga. Metode yang diterapkan untuk peningkatan kerangka kerja adalah siklus hidup pengembangan kerangka kerja dengan pendekatan waterfall, dan untuk mendukung proses pengembangan, digunakan Unified Modeling Language (UML) yang melibatkan class diagram dan use case diagram. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black-Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT) untuk memastikan sistem berjalan sesuai dengan analisis kebutuhan yang telah dilakukan. Adapun seluruh kebutuhan sistem telah terpenuhi dengan adanya pengujian Black-Box Testing untuk menguji fungsionalitas sistem menggunakan 28 kasus pengujian dengan hasil semua kasus pengujian sesuai tanpa adanya kesalahan pada sistem dan pengujian UAT dengan hasil pengujian 84,8% untuk customer dan 92% untuk owner, hasil ini menunjukkan bahwa sistem sesuai dengan kebutuhan customer dan owner.
Pemahaman Dampak Positif dan Negatif Perkembangan Komputer Di Bidang Kesehatan Asrin, Fauzan; Anra, Hengky; Irwansyah, M Azhar; S, Anggi Srimurdianti; Pratama, Enda Esyudha
Jurnal Abdimas Mandiri Vol. 8 No. 2
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jam.v8i2.4310

Abstract

Teknologi komputer sangat memudahkan kegiatan sehari-hari, termasuk di dalamnya sektor kesehatan. Namun pemanfaatan komputer dapat dilihat dari dua sudut pandang, baik sisi positif dan sisi negatif. Aspek positif pada bidang kesehatan tentunya memberikan dampak yang baik bagi terselenggaranya pelayanan kesehatan, karena servis kesehatan bentuk upaya yang diselengarakan secara mandiri dalam rangka memonitoring dan meningkatkan, mencegah dan menyembuhkan penyakit serta bentuk pemulihan kesehatan individu, keluarga, maupun masyarakat umum. Ketergantungan pada teknologi dapat menyebabkan gangguan layanan jika terjadi kegagalan sistem. Kurangnya interoperabilitas antara sistem teknologi informasi kesehatan juga menghambat pertukaran informasi yang efektif. Di sisi lain, penggunaan komputer dalam diagnosa dan pengobatan juga memerlukan pelatihan dan adaptasi yang signifikan bagi tenaga medis. Tujuan dari pengabdian ini adalah memberikan pengetahuan berupa pemahaman kepada masyarakat bagaimana dampak positif dan negatif perkembangan komputer untuk kesehatan terutama pada perangkat kecamatan sungai kakap kabupaten Kubu Raya. Pengabdian ini menyimpulkan bahwa meskipun perkembangan teknologi komputer membawa banyak manfaat dalam meningkatkan layanan kesehatan, perlu adanya perhatian khusus terhadap manajemen risiko dan upaya untuk meningkatkan keamanan data serta pelatihan bagi staf maupun pegawai. Pengembangan kebijakan dan regulasi yang tepat juga diperlukan untuk memaksimalkan manfaat dan meminimalkan risiko yang terkait dengan penggunaan teknologi komputer di bidang kesehatan. Pada pengabdian yang dilakukan para penulis dan partisipan yang hadir sepakat untuk bersama-sama untuk merumuskan solusi dan rekomendasi dalam berbijaksana menggunakan komputer untuk kesehatan bersama. Oleh karena itu pemahaman yang di dapat oleh para partisipan adalah teknologi komputer bukanlah sebuah ancaman melainkan sebuah alat untuk menunjang tugas-tugas yang secara logis tidak dapat dikerjakan manusia.
Pengembangan Front-End Aplikasi Lomba Mewarnai menggunakan HTML Canvas dengan Library React JS Kurniawan, Rendy; Sholva, Yus; Pratama, Enda Esyudha
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 11, No 2 (2025): Volume 10 No 2
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v11i2.97723

Abstract

Aplikasi mewarnai digital (digital drawing) merupakan platform interaktif yang memungkinkan anak-anak mewarnai secara langsung melalui antarmuka web yang dirancang menggunakan HTML Canvas dan React JS. Front-end aplikasi ini berperan penting sebagai jembatan interaktif antara pengguna dan sistem back-end, sehingga kegiatan mewarnai dapat dilakukan secara digital. Kegiatan mewarnai sering dijadikan ajang lomba yang telah popular di kalangan anak-anak. Namun, lomba mewarnai yang biasanya dilakukan secara konvensional memiliki beberapa kendala, seperti resiko kerusakan pada kertas karya peserta, waktu penjurian yang lama, serta kurangnya transparansi dalam pengumuman hasil lomba. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan platform lomba mewarnai berbasis website dengan fokus pada perancangan front-end yang mendukung fungsionalitas mewarnai digital. Pengembangan dilakukan dengan pendekatan metode Agile. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah berfungsi dengan baik, sebagaimana diuji menggunakan metode black box testing. Pengujian System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor rata-rata 83,5 untuk peserta dan 90 untuk panitia, dengan skor keseluruhan 86,75 yang mengindikasikan bahwa aplikasi ini sangat berhasil dan layak digunakan sebagai platform lomba mewarnai digital.