Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

The TRAINING FOR CHILDREN’S MOTOR DEVELOPMENT AT TPA AL-MUBASYIR DESA DIBAL, KECAMATAN NGEMPLAK, KABUPATEN BOYOLALI, CENTRAL JAVA. Yudi Wibowo; Alma Fikri Setya Nugraha; Indah Ayu Puji Lestari; Suryaningtyas Widyastuti; Toriqot Armada Muslimin
JURNAL PENGABDIAN TEKNOLOGI TEPAT GUNA Vol 3 No 2 (2022): Jurnal Pengabdian Teknologi Tepat Guna (JPTTG)
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/jpttg.v3i2.1052

Abstract

Abstract : Practicing motor skills is important for children, given that childhood is a golden period in child development. One technique in training children's motor skills is to provide guidance or physical exercises that are in accordance with the portion of children's physical abilities. This activity aims to improve motor skills in children through viewing animation movie, coloring pictures, and leisurely strolling for children. The activities carried out showed the attitudes and behavior of children at TPA (Taman Pendidikan Al-Quran) Al-Mubasyir to be better than before, children became more creative, thorough, responsive to the surrounding environment, and enthusiastic in participating in learning. Keywords: motor, training, children
VISUAL BRANDING MAKANAN RAKYAT TIWUL AYU INDROKILO DI BOYOLALI Dina Margareta; Yudi Wibowo; Evelyne Henny Lukitasari
JURNAL ASSOSIATIV Vol 2 No 1 (2023): Jurnal Asosiatif
Publisher : Fakultas Sosial Humaniora dan Seni Usahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/asosiatif.v2i1.1249

Abstract

Seiring dengan berkembangnya zaman, maka banyak juga peluang bisnis yang berkembang. Di masa pandemi covid-19 ini sebagian orang memiliki ide untuk menjual makanan unik yang belum pernah ada sebelumnya. Salah satunya adalah makanan tradisional yang bernama Tiwul Ayu Indrokilo. Tiwul yang terbuat dari bahan baku singkong tersebut dijadikan pengganti nasi ketika harga beras tidak mampu terbeli oleh masyarakat. Banyaknya bisnis makanan yang cukup kekinian dan proses globalisasi membuat persaingan di sektor usaha makanan semakin sengit. Budaya Korea Selatan yang menjamur belakangan ini turut membuat kulinernya naik daun. Tujuan perancangan tugas akhir ini adalah menghasilkan visual branding Tiwul Ayu Indrokilo yang diaplikasikan pada logo, daftar menu, seragam, poster, dan merchandise. Metode perancangan meliputi 7 tahap. Ide, survei, brief, brainstorming, creative brief, desain, dan evaluasi. Perancangan visual branding Tiwul Ayu Indrokilo dilakukan dengan konsep yang ditunjukkan untuk menguatkan image dari Tiwul Ayu Indrokilo dan menyampaikan varian unggulan dari Tiwul Ayu Indrokilo. Hasil akhir dari karya tugas akhir ini dimanfaatkan untuk mempromosikan produk dan pelayanan dari Tiwul Ayu Indrokilo. Kata Kunci: Visual branding, Tiwul Ayu Indrokilo, Makanan Tradisional
SEJARAH DAN EKSISTENSI ORNAMEN TRADISIONAL KINI Yudi Wibowo
JURNAL KEMADHA Vol. 11 No. 2 (2021): Jurnal Kemadha Vol. 11 No. 2 Oktober 2021
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ornamen sangat mudah kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari, misalnya ornamen pada plafon, tempattidur, daun pintu, kain (pakaian), lantai, dan lain-lain. Keberadaan ornamen telah ada sejak jamanprasejarah dan sampai sekarang masih dibutuhkan kehadirannya sebagai alat untuk memuaskan kebutuhanmanusia akan rasa keindahan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengungkap sejarah dan eksistensiornamen tradisional yang diterapkan pada berbagai benda perkakas yang hingga saat ini masih banyakdijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif-deskriptif denganteknik pengumpulan data melalui studi literatur dan observasi. Bentuk seni ornamen dari masa ke masamengalami perubahan, seiring dengan tingkat perkembangan pola pikir manusia dalam menjalankankehidupan kreatifnya.Kata Kunci: Sejarah, Eksistensi, Ornamen, Tradisional.
Perancangan animasi 3D sebagai media promosi cester coffee yogyakarta Muhammad Ridho Matin; Ahmad Khoirul Anwar; Yudi Wibowo
JURNAL KEMADHA Vol. 12 No. 2 (2022): Jurnal Kemadha Volume 12 No. 2, Oktober 2022
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Animasi merupakan gambar bergerak, yang saat ini sudah banyak memanfaatkan komputerisasi dalam proses penciptaanya. Animasi memiliki beragam jenis, walaupun demikian, semua jenis dari animasi tersebut dapat digunakan sebagai media promosi. media promosi tidak hanya melalui media cetak , dan elektronik saja. Akan tetapi media animasi juga merupakan media yang paling populer saat ini. Semakin banyaknya kompetitor, pasti akan mempengaruhi kualitas media promosinya. Latar belakang dibuatnya animasi Cester Coffee Yogyakarta yang sedang membangun usaha dalam bidang kopi dan minuman tentu memerlukan media promosi sebagai media periklanan untuk menarik para pelanggan agar mau berkunjung ke Coffee shop tersebut. Bertempat di wilayah Yogyakarta yang memiliki persaingan dagang yang ketat serta kompetitif dalam bidang kuliner membuat Cester Coffee Yogyakarta perlu menonjolkan keistimewaannya yang dapat diwujudkan dalam bentuk media periklanan agar para pengunjung mendatangi coffee shop tersebut dan juga mampu bersaing dan tidak kalah bersaing dengan Coffee shop lainnya. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan ini adalah kualitatif dengan melakukan pengumpulan data ke lokasi perusahaan dan mewawancarai pemilik perusahaan Tujuan dibuatnya Media promosi animasi Cester Coffee Yogyakarta dirancang sesuai dengan Ciri khas dari Coffee shop dari cester coffee. Hasil perancangan ini adalah animasi 3D yang sehingga menghasilkan animasi yang memiliki pesan yang kuat serta dapat diaplikasikan ke media digital melalui beberapa media sosialKata Kunci: Media promosi, Animasi, Coffee shop
Perancangan Komik Digital OMK Gereja Santo Paulus Kleca Surakarta Alexander Firstian Addo Permana; Evelyne Henny Lukitasari; Yudi Wibowo
JURNAL KEMADHA Vol. 12 No. 2 (2022): Jurnal Kemadha Volume 12 No. 2, Oktober 2022
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Orang Muda Katolik atau biasa disebut OMK adalah wadah kreativitas ,pengembangan, pengaderan generasi muda di paroki gereja Katolik. OMK berada di bawah naungan Komisi Kepemudaan yang merupakan perangkat Gereja yang fokus memberi pembinaan dan pendampingan kepada kaum muda. Setiap paroki di Gereja Katolik pasti memiliki OMK . Gereja Santo Paulus Kleca juga memiliki banyak kaum muda di Parokinya yang memiliki potensi untuk terlibat aktif , namun kurang adanya media untuk mengenalkan OMK dan kegiatannya membuat kurangnya minat kaum muda untuk mengikuti kegiatan ini. Solusi yang ditawarkan adalah mengenalkan OMK dengan komik digital yang akan dibagikan melalui berbagai media sosial yang dimiliki OMK Paroki Kleca. Cerita yang mampu memberi pesan yang diingat ,serta media yang unik dan berbeda dapat membantu untuk menumbuhkan minat kaum muda untuk mau terlibat aktif dalam kegiatan OMK. Perancangan Komik digital ini disusun dari menentukan ide awal untuk konsep dan cerita. Dilanjutkan dengan metode perancangan mulai dari ide, survei, brief, creative brief, desain hingga evaluasi . Sehingga menghasilkan cerita komik yang memiliki pesan yang kuat serta dapat diaplikasikan ke media digital melalui beberapa media sosial.Kata kunci : Komik , OM
PERANCANGAN KARAKTER TOKOH WAYANG KULIT PURWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Enrico Rizky Fitrananda; Evelyne Henny Lukitasari; Yudi Wibowo
JURNAL KEMADHA Vol. 12 No. 2 (2022): Jurnal Kemadha Volume 12 No. 2, Oktober 2022
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang Kulit Purwa merupakan sebuah bentuk kesenian pertunjukan tradisional yang sudah sangat tua di kebudayaan Jawa. Seiring berkembangnya jaman, wayang kulit purwa kini mulai ditinggalkan oleh generasi muda. Hal ini dilatar belakangi oleh wayang kulit yang kurang diminati oleh generasi muda, serta dikarenakan wayang kulit purwa terkesan kuno dan membosankan. Selain itu, karakterisasi dari wayang kulit yang sulit diingat dan dikenal membuat anak-anak menjadi kurang antusias di dalam mengenal wayang kulit. Tujuan dari perancangan tugas akhir ini adalah dengan merancang desain karakter sebagai media pembelajaran untuk anak Sekolah Dasar. Adapun metode perancangan yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui wawancara kepada Dinas Pendidikan di kota Surakarta serta studi literatur berupa buku-buku yang memiliki keterkaitan dengan wayang kulit sebagai data pendukung di dalam merancang desain karakter. Hal ini ditujukan sebagai langkah alternatif di dalam pendekatan belajar anak-anak di dalam mengenal karakter wayang kulit. Dengan visual karakter yang menyesuaikan dengan minat anak-anak serta dibungkus dengan gaya visual karakter yang menarik serta mudah dipahami diharapkan anak-anak menjadi lebih antusias dan gembira di dalam mengenal karakter wayang kulit purwa.Kata kunci : Anak; Desain Karakter; Media Pembelajaran; Wayang Kulit Purwa.
PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG PASAR TERAPUNG SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK ANAK- ANAK Rizky Moulida; Evelyne Henny Lukitasari; Yudi Wibowo
JURNAL KEMADHA Vol. 12 No. 2 (2022): Jurnal Kemadha Volume 12 No. 2, Oktober 2022
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pasar terapung (Floating Market) merupakan tempat jual beli yang berada di atas perairan sungai, para pedagang dan pembeli menggunakan jukung untuk melakukan transaksi jual beli dan juga menjadi salah satu destinasi wisata yang ada di Banjarmasin. Namun, eksistensi Pasar Terapung di Banjarmasin kian menurun dikarenakan telah majunya sarana dan prasarana alat transportasi yang menyebabkan para pedagang beralih berjualan di pasar Tradisional darat. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu dalam mencegah hilangnya eksistensi Pasar Terapung dengan memperkenalkan kepada anak-anak melalui Media Edukasi Board Game, yang dianggap cukup efektif agar anak dapat berinteraksi langsung kepada lawan mainnya, melalui Board Game tidak hanya meningkatkan kemampuan kognitif pada anak namun juga agar anak- anak tidak lupa akan warisan budaya.Kata kunci Pasar Terapung, Board Game, Anak-anak, Perancangan
PERANCANGAN VISUAL BRANDING ALBUM BAND SPONGEPOP SQUAREPUNK Jefri Pratama Saragih; Evelyne Henny Lukitasari; Yudi Wibowo
JURNAL KEMADHA Vol. 12 No. 2 (2022): Jurnal Kemadha Volume 12 No. 2, Oktober 2022
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan dunia musik dari hari ke hari telah mengalami sebuah perkembangan yang sangat pesat, salah satunya adalah dari segi genre. Genre musik sekarang sangat banyak sekali. Hal ini disebabkan karena semakin kreatifnya para pecinta musik. Maka dari itu berdirilah sebuah band ber genre Pop punk asal Wonogiri yang bernama Spongepop Squarepunk. Spongepop squarepunk adalah sebuah band pop punk yang memiliki lagu sangat relate dengan kehidupan anak muda di masa sekarang. Tujuan dari perancangan tugas akhir ini adalah dengan merancang sebuah desain album sebagai visual branding untuk album band Spongepop Squarepunk. Selain itu ada juga metode perancangan yang dilakukan seperti melakukan pengumpulan data lewat wawancara kepada setiap personil band guna mendapatkan data tentang ciri khas dari band Spongepop Squarepunk. Dengan visual album yang menarik dan bisa menggambarkan seperti apa itu Spongepop Squarepunk diharapkan dapat menjadi sarana yang sangat baik untuk memperkenalkan band Spongepop Squarepunk, sehingga dapat meningkatkan jumlah pendengar untuk band Spongepop Squarepunk dan juga bisa lebih dikenal oleh masyarakat yang lebih luas.Kata kunci : Perancangan, Desain Album, Visual Branding, Spongepop Squarepunk.
Membangun Kesadaran Kebersihan Dan Semangat Belajar Melalui Desain Poster Untuk MI Di Desa Sindon Laura Zalfatika Azzahra; Shaneabel Azarya Utomo; Vincentius Alvin Resandy; Salahudin Al Ayubi Arya Wisanggeni; Yudi Wibowo; Arif Yulianto; Ahmad Khoirul Anwar
Karunia: Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol. 2 No. 4 (2023): Desember : Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Indonesia
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Maritim AMNI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58192/karunia.v2i4.1602

Abstract

To build awareness of cleanliness and enthusiasm for learning through poster design for MadrasahIbtidaiyah (MI) in Sindon Village. This village was identified as facing challenges in increasing sanitation awareness and children's enthusiasm for learning. The service method involves preparing and installing posters specifically designed to communicate the message of cleanliness and enthusiasm for learning. The results of this activity show a significant increase in awareness of cleanliness, as can be seen from changes in children's behavior regarding personal hygiene and the surrounding environment. The creative and informative poster design succeeded in attracting children's attention, encouraging them to actively participate in maintaining cleanliness. The poster which included inspiration, motivational quotes and supporting visual images succeeded in providing positive encouragement to children's interest in learning. Students' active involvement in the learning process has increased, reflected in more active participation in class activities and increased learning outcomes. The use of poster design as an effective communication tool in this service has made a significant contribution to increasing awareness of cleanliness and enthusiasm for learning at MI 2 Sindon Village. It is hoped that this can be an inspiration for similar effortsin other communities to improve the quality of life and education of children through creative and participatory approaches.
Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan Prototipe Learning Management System Prakerja di HiColleagues Handika Wahyu Jatmiko; Yudi Wibowo; Arif Yulianto
Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media Vol. 4 No. 1 (2025): April : Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jurrsendem.v4i1.4964

Abstract

Indonesia is predicted to have the threat of demographic bonus while also having the opportunity to take advantage of this threat through the Prakerja program. Since 2020 the Prakerja program has been running and there are still many numerical achievements that need to be realized to avoid the threat of demographic bonus and in line with the vision of Indonesia emas 2025. PT Generasi Anak Muda Berkarya with HiColleagues brand is a startup moving in the field of Education Technology and IT Service in sustainable digital transformation that is committed to realizing the vision of Indonesia emas 2045 through implementation of the Prakerja program. Learning Management System (LMS) platform according to the Prakerja standard is a mandatory requirement that the training institution must have to become the Prakerja partner. This research aims to produce the Learning Management System (LMS) prototype design according to the Prakerja standard, giving a good experience to participants in completing a series of training class mechanisms, support the participant graduation ratio, and increase brand positioning of HiColleagues as the Prakerja partner. Designing a Learning Management System (LMS) prototype applies the Design Thinking method through the 5 phases, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, & Test. As well as using Figma as a design tool and Maze as a Usability Testing. This Learning Management System (LMS) prototype design succeeded in getting good feedback from users with 100% succession rate although there are minor improvisations on the user interface as a form of alignment.