Fitriana M. Sabir
Universitas Teknologi Akba Makassar

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) Fitriana M. Sabir
JTRISTE Vol 9 No 1 (2022): JTRISTE
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.743 KB) | DOI: 10.55645/jtriste.v9i1.371

Abstract

Jurnal ini mengulas tentang Aplikasi Media Pembelajaran IPA berbasis Augmented Reality (AR) Untuk Peserta Didik Kelas VII MTs Guppi Bontomanai Kab. Bulukumba. Penelitian ini bertujuan bagaimana merancang, mengiplementasikan Aplikasi Media Pembelajaran IPA berbasis Augmented Reality (AR) Untuk Peserta Didik Kelas VII MTs Guppi Bontomanai Kab. Bulukumba, dan mengetahui tingkat peahaman konsep peserta didik setelah aplikasi ini digunakan. Penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution). Hasil penelitian pada tahap perancangan input yaitu Unified Modeling Language (UML) yakni, Use Case Diagram. Activity Diagram, Sequence Diagram dan Statechart Diagram dan perancangan output menggunakan software Unity dengan plug in Vuforiah SDK, perancangan Marker diCorel Draw X5 dan Pembuatan Objek 3D untuk planet disoftware Unity. Aplikasi Media Pembelajaran IPA Berbasis Augmented Reality diimplementasikan untuk peserta didik kelas VII MTs Guppi Bontomanai Kab Bulukumba, yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran baru yang berbeda dari sebelumnya. Aplikasi ini diserahkan kepada guru mata pelajaran IPA dalam bentuk Flashdisk beserta buku marker yang dapat disorot ketika memulai aplikasi pembelajaran. Tingkat Pemahaman konsep peserta didik setelah adanya aplikasi ini meningkat, hal ini dapat dilihat dari hasil tes dengan rata-rata 74.5 yang masuk dalam kategori Pemahaman “Tinggi” dibandingkan media pembelajaran yang digunakan sebelumnya dengan rata-rata 51.5 yang masuk dalam kategori pemahaman “Sedang”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa peserta didik lebih banyak menjawab soal dengan benar setelah menggunakan aplikasi dibanding sebelum menggunakan aplikasi atau dengan menggunakan media pembelajaran sebelumnya.
Rancang Bangun Aplikasi GIS Pusat Oleh-Oleh Toraja Berbasis Web Fitriana M. Sabir; Asrul; Annisa Nurul Puteri; Amran Amiruddin; Mashud; Sidik Sakti Patalangi
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Artikel Penelitian 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12742

Abstract

Oleh-oleh sering disinonimkan dengan souvenir, buah tangan atau cinderamata adalah sesuatu yang dibawa oleh seseorang ke rumahnya untuk mengenang daerah yang telah dikunjungi, terutama para wisatawan. Pendatang atau wisatawan yang ingin membeli oleh-oleh khas Tana Toraja biasanya hanya mengandalkan informasi yang terbatas dari orang per orang sehingga hasil pencariannya pun tidak efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang suatu sistem informasi geografis pusat oleh-oleh khas Toraja berbasis web. Analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis PIECES yang mengatur Performance, Information, Economy, Control, Eficiency Dan Services. Perancangan proses menggunakan UML, bahasa pemrograman PHP sebagai pengkodean yang digunakan, untuk pengujian dengan menggunakan pengujian aplikasi menggunakan UAT dan MySQL sebagai database[1]. Berdasarkan hasil pengujian yang diperoleh dari kuesioner sebesar 89,4% yang menunjukkan bahwa sistem yang dirancang berjalan baik dan sesuai dengan fungsinya. Pada penelitian ini menghasilkan sistem informasi geografis pusat oleh-oleh khas Toraja berbasis web.