Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

PEMBUATAN MOBILE TOUR GUIDE MUSEUM SANGIRAN DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKERLESS TRACKING Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Hartatik, Hartatik; Purbayu, Agus; Ariani, Hana Septi
Jurnal Simetris Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.774 KB)

Abstract

ABSTRAK   Museum Purbakala Sangiran merupakan salah satu museum yang menyimpan benda purbakala. Digitalisasi objek purbakala merupakan salah satu usaha pelestarian yang dilakukan.  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan digitalisasi informasi benda-benda purbakala di ruang pamer Museum Sangiran dengan menggunakan teknologi Augmented reality berbasis Android. Metodologi penelitian dalam pengembangan Augmented reality untuk Mobile Guide Museum Sangiran menggunakan metode waterfall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain & script, serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner. Analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan berbasis angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dengan skala 6. Hasil analisis berupa validitas dan realibilitas menghasilkan alpha cronbach 0,97 sehingga semua butir pertanyaan dinyatakan valid dan reliable. Tanggapan responden terhadap aplikasi Mobile Guide Museum Sangiran bernilai setuju-sangat setuju diwujudkan dalam 5 aspek yaitu ketertarikan terhadap aplikasi 93%, kemudahan mendapatkan informasi 97%, kemudahan navigasi 100%, interaktifitas aplikasi 94%, dan inovasi aplikasi 97%. Kata kunci: benda purbakala, markerless, mobile augmented reality.
PERANCANGAN GAME “RUNTHINK” SEBAGAI ALAT PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG ardhi, ovide decroly wisnu; Pratisto, Eko Harry; Bahtiar, Firma Sahrul; Munandar, Noris Sugeng
JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Vol 5, No 1: (April 2016)
Publisher : Teknik Elektro - Politeknik Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aritmatika merupakan cabang matematika yang mempelajari operasi dasar bilangan. Kemampuan dasar aritmatika diperlukan sebagai dasar perhitungan yang lebih kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi dengan bentuk game sebagai upaya dalam meningkatkan kecepatan penghitungan menggunakan operator matematika dalam bentuk hiburan. Penelitian ini menekankan pada operasi aritmatika penjumlahan dan pengurangan dalam bentuk game dengan judul “RunThink”. Metode Software Development Life Cycle (SDLC) diterapkan dalam pengembangan aplikasi dengan tahapan pengembangan konsep dan storyboard, perancangan desain, dan pengujian (Jogiyanto, 2006).Game “RunThink” memiliki jenis endless game. Subyek pengujian aplikasi didapat sebanyak 16 pengguna dimana semuanya berpendapat game “RunThink” membantu mempercepat perhitungan aritmatika.Kata kunci: aritmatika, game, hiburan, penjumlahan, pengurangan
PEMBUATAN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI GEMUL SEBAGAI PEMBELAJARAN PENGENALAN DAERAH SOLO RAYA PADA ANAK Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Taufiqurrakhman NH, Taufiqurrakhman NH; Sahrul, Firma; Lestari, Inda Puji
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.151 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.774

Abstract

Perkembangan administrasi setelah Orde Baru pemerintah telah menghapus tingkat Karesidenan di Indonesia termasuk Karesidenan Surakarta. Akibatnya nama Karesidenan Surakarta berubah menjadi Eks-Karesidenan Surakarta atau Wilayah Solo Raya. Wilayah Solo Raya terdiri dari tujuh Kabupaten tiga di antaranya berbatasan langsung dengan kota Solo yaitu Boyolali, Sukoharjo dan Karanganyar. Tiga yang lain tidak berbatasan langsung yaitu Wonogiri, Sragen dan Klaten. Masing-masing daerah memiliki slogan, tempat wisata dan makanan khas yang berbeda, namun masih banyak masyarakat yang kurang mengenalnya. Hasil observasi menunjukkan bahwa kebanyakan anak-anak usia sekolah dasar belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang masuk dalam daerah Solo Raya. Saat ini teknologi semakin berkembang secara pesat dan penggunaan gadget dapat difungsikan sebagai media edukasi. Dalam penelitian ini telah dikembangkan Game Edukasi berjudul Petualangan Gembul untuk mengenal daerah di Solo Raya Berbasis Android. Metode yang digunakan dalam pengembagan game ini adalah Software Development Life Cycle (SDLC) Water Fall dimulai dari analisis, perancangan, pembuatan, pengujian dan pemeliharaan. Model permainan yang disajikan level pertama berupa adventure yang dilengkapi latar belakang daerah khas masing-masing, level kedua berupa kuis tanya jawab dan level ketiga berupa game puzzel yang berisi foto khas daerah untuk ditata ulang. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian perangkat terhadap 3 perangkat android yang berbeda spesifikasinya dan pengujian hasil pembuatan game melalui kuisioner dalam aspek penyampaian informasi dan desain visual game. Hasil penelitian menyebutkan bahwa 75% game tersebut memudahkan dalam mengenal daerah Solo Raya dan 79% menyebutkan bahwa tampilan game tersebut menarik. Kata kunci: game, android, anak, solo raya.
PEMBUATAN MOBILE TOUR GUIDE MUSEUM SANGIRAN DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKERLESS TRACKING Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Hartatik, Hartatik; Purbayu, Agus; Ariani, Hana Septi
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.774 KB) | DOI: 10.24176/simet.v6i2.469

Abstract

Museum Purbakala Sangiran merupakan salah satu museum yang menyimpan benda purbakala. Digitalisasi objek purbakala merupakan salah satu usaha pelestarian yang dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan digitalisasi informasi benda-benda purbakala di ruang pamer Museum Sangiran dengan menggunakan teknologi Augmented reality berbasis Android. Metodologi penelitian dalam pengembangan Augmented reality untuk Mobile Guide Museum Sangiran menggunakan metode waterfall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain dan script, serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner. Analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan berbasis angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dengan skala 6. Hasil analisis berupa validitas dan realibilitas menghasilkan alpha cronbach 0,97 sehingga semua butir pertanyaan dinyatakan valid dan reliable. Tanggapan responden terhadap aplikasi Mobile Guide Museum Sangiran bernilai setuju-sangat setuju diwujudkan dalam 5 aspek yaitu ketertarikan terhadap aplikasi 93%, kemudahan mendapatkan informasi 97%, kemudahan navigasi 100%, interaktifitas aplikasi 94%, dan inovasi aplikasi 97%.
EVALUASI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA AJAR PENGENALAN BENDA SEKITAR PADA KELOMPOK BERMAIN Eko Harry Pratisto; Fendi Aji Purnomo; Sahirul Alim Tri Bawono; Yudho Yudhanto
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini telah melakukan analisis penggunaan Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran pada kelompok bermain dengan topik pengenalan benda secara 3D. Metode dalam penelitian ini adalah waterfall diawali dengan observasi, rancang bangun aplikasi dan pengujian aplikasi. Observasi dilakukan pada 2 tempat yaitu pada kelompok bermain Ayah Bunda dan Pos PAUD di Kecamatan Colomadu. Aplikasi dikembangkan menggunakan openspace. Pengujian aplikasi dilakukan secara black box, sedangkan analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan melalui  angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dalam 6 skala nilai. Responden yang mengisi angket kuisioner sejumlah 33 terdiri dari pengasuh dan wali murid. Tanggapan terhadap aplikasi diwujudkan dalam 5 aspek bernilai setuju-sangat setuju yaitu aspek ketertarikan terhadap aplikasi 93%, aspek kemudahan mendapatkan informasi 97%, aspek kemudahan navigasi 100%, aspek interaktifitas aplikasi 94%, dan aspek inovasi aplikasi 97%. 
PEMBUATAN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI GEMUL SEBAGAI PEMBELAJARAN PENGENALAN DAERAH SOLO RAYA PADA ANAK Fendi Aji Purnomo; Eko Harry Pratisto; Taufiqurrakhman NH Taufiqurrakhman NH; Firma Sahrul; Inda Puji Lestari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.151 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.774

Abstract

Perkembangan administrasi setelah Orde Baru pemerintah telah menghapus tingkat Karesidenan di Indonesia termasuk Karesidenan Surakarta. Akibatnya nama Karesidenan Surakarta berubah menjadi Eks-Karesidenan Surakarta atau Wilayah Solo Raya. Wilayah Solo Raya terdiri dari tujuh Kabupaten tiga di antaranya berbatasan langsung dengan kota Solo yaitu Boyolali, Sukoharjo dan Karanganyar. Tiga yang lain tidak berbatasan langsung yaitu Wonogiri, Sragen dan Klaten. Masing-masing daerah memiliki slogan, tempat wisata dan makanan khas yang berbeda, namun masih banyak masyarakat yang kurang mengenalnya. Hasil observasi menunjukkan bahwa kebanyakan anak-anak usia sekolah dasar belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang masuk dalam daerah Solo Raya. Saat ini teknologi semakin berkembang secara pesat dan penggunaan gadget dapat difungsikan sebagai media edukasi. Dalam penelitian ini telah dikembangkan Game Edukasi berjudul Petualangan Gembul untuk mengenal daerah di Solo Raya Berbasis Android. Metode yang digunakan dalam pengembagan game ini adalah Software Development Life Cycle (SDLC) Water Fall dimulai dari analisis, perancangan, pembuatan, pengujian dan pemeliharaan. Model permainan yang disajikan level pertama berupa adventure yang dilengkapi latar belakang daerah khas masing-masing, level kedua berupa kuis tanya jawab dan level ketiga berupa game puzzel yang berisi foto khas daerah untuk ditata ulang. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian perangkat terhadap 3 perangkat android yang berbeda spesifikasinya dan pengujian hasil pembuatan game melalui kuisioner dalam aspek penyampaian informasi dan desain visual game. Hasil penelitian menyebutkan bahwa 75% game tersebut memudahkan dalam mengenal daerah Solo Raya dan 79% menyebutkan bahwa tampilan game tersebut menarik. Kata kunci: game, android, anak, solo raya.
PENINGKATAN LITERASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN DENGAN AR HALOKIDS BERBASIS GAMES Yudho Yudhanto; Eko Harry Pratisto; Fendi Aji Purnomo; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Nur Azizul Haqimi; Ovide Decroly Wisnu Ardhi
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 6: Nopember 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jabdi.v3i6.6762

Abstract

Implementasi teknologi AR (Augmented Reality) sebagai media bantu dalam pembelajaran sudah banyak digunakan di bidang pendidikan salah satunya dalam pendidikan anak usia dini (PAUD). Pengimplementasian Augmented Reality dalam bentuk game edukasi dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa PAUD. Tetapi sebagian besar pengajar PAUD di TK Adz Dzikru, Kabupaten Karanganyar masih belum memanfaatkan media ini dan masih mengutamakan pada media buku, media ajar konvensional dan kualitas tatap muka. Hal ini memberikan berbagai dampak kepada anak, salah satunya adalah munculnya merasa bosan, kurang antusias dan kurang fokus dalam mengikuti pelajaran. Dikarenakan sebab tersebut maka penelitian dan pengabdian ini diimplementasikan. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dibangun pada platform Android dengan game EngineUnity 3D. Game edukasi ini dinamakan AR HaloKids dengan menggunakan Markerbased tracking. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunakan AR HaloKids sebagai alat peraga interaktif yang direpresentasikan dalam bentuk objek 3D, suara serta animasi, mampu meningkatkan ketertarikan dan pengetahuan anak didik dalam mempelajari aneka profesi pekerjaan, alat musik, jenis buah-buahan dan berbagai kebutuhan sehari-hari. Game edukasi ini dapat digunakan sebagai penunjang metode pembelajaran tanpa mengesapingkan alat bantu dan kegiatan belajar-mengajar lainnya
Multi-Layer Perceptron Model for Dota 2 Game Results from UCI Using MLP Classifier Yudhistira, Galih; Aliya Widiastuti, Pika; Rahyuni, Rahyuni; Hastono, Tri; Harry Pratisto, Eko
APPLIED SCIENCE AND TECHNOLOGY REASERCH JOURNAL Vol. 2 No. 2 (2023): Applied Science and Technology Research Journal
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Mayarakat (LPPM) Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/astro.v2i2.5797

Abstract

Dota 2 is a genre game Moba in the PC (Personal Computer) system battle arena game online (online) with multiplayer ( bringing together 2 players in 1 machine ). Game Dota 2 consists of 2 opposing teams To get the victory, every team has 5 players who can choose hero 1 from 121 different heroes. Study This discusses the use of the Multi-Layer Perceptron (MLP) model to predict the results Dota 2 game. The author uses the UCI dataset containing historical data of Dota 2 matches, processed and trained with the MLP model using MLPClassifier from the scikit learn Python library. The data preprocessing process includes normalization features and handling of missing data. Training involves hyperparameter selection and validation cross To prevent overfitting. Although the MLP model is successful in predicting results with accuracy high, the author takes notes room For improvement, like additional features or the use of more models complex. In research, This obtained results with Accuracy Train results: 68.06%, Accuracy Test: 58.00%, Accuracy Precision: 58.53%, Accuracy Recall: 73.50%, Accuracy f1: 63.39%.
Network Nerves Mock Backpropagation Prediction Graduation Student Elementary School With Practice Values Exam Rahmawati Sunaryo, Azzahra; Abelia, Nevanda; Hastono, Tri; Pratisto, Eko Harry
APPLIED SCIENCE AND TECHNOLOGY REASERCH JOURNAL Vol. 2 No. 2 (2023): Applied Science and Technology Research Journal
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Mayarakat (LPPM) Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/astro.v2i2.5798

Abstract

The backpropagation method is a computer technique to help predict and sort data. This method is usually used to change the connection between parts of the computer's brain in the hidden layer. Meanwhile, the Nervous System Network (ANN) is an information-processing system that is very similar to the function of human brain cells. Value is a benchmark for a student's graduation, if the student's score is getting better, the more opportunities for the student's graduation. In predicting this pass using the method of Artificial Neural Networks (ANN), namely Backpropagation, and using Matlab software with the MSE (Mean Square Error) result of 0.099512.
Planning System Gauge Strength Wind Based on the Internet of Things Ari Wibowo, Aziz; Hardyanto, R. Hafid; Wahyu Ciptadi, Prahenusa; Harry Pratisto, Eko
APPLIED SCIENCE AND TECHNOLOGY REASERCH JOURNAL Vol. 3 No. 1 (2024): Applied Science and Technology Research Journal
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Mayarakat (LPPM) Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/astro.v3i1.6221

Abstract

The wind moves air​ from place One to somewhere else because there exists a different pressure of air. There are many​ benefits of wind for creatures living in the world, especially humans among them use wind by fishermen, generators of electricity power wind, and sports flight like kites.​ Prevention of disaster Because wind only can give warning to minimize casualties and damage in the area that occurs nipple pickaxe namely Anemometer as gauge speed wind. Besides a lot of benefits wind, however own impact bad adverse winds​ man. This tool is designed To measure the speed of the wind as well as minimize disasters caused by wind.​ This tool uses the ESP32 microcontroller as the main connected system through device wifi as Anemometer connections and sensors used as gauge strength wind, connected web server with a microcontroller via wifi as an interface for monitoring. Making tools using the data collection method used that is literature study, observation, and interviews. The system development stage consists of analysis, implementation system design as well as testing. Testing on the system is carried out with a test Anemometer sensor in an open area with monitoring using a connected web server with a microcontroller via wifi site testing with exists tool This measuring system design strength wind based on the Internet of Things.