Fendi Aji Purnomo, Fendi Aji
Universitas Sebelas Maret

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PEMBUATAN MOBILE TOUR GUIDE MUSEUM SANGIRAN DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKERLESS TRACKING Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Hartatik, Hartatik; Purbayu, Agus; Ariani, Hana Septi
Jurnal Simetris Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.774 KB)

Abstract

ABSTRAK   Museum Purbakala Sangiran merupakan salah satu museum yang menyimpan benda purbakala. Digitalisasi objek purbakala merupakan salah satu usaha pelestarian yang dilakukan.  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan digitalisasi informasi benda-benda purbakala di ruang pamer Museum Sangiran dengan menggunakan teknologi Augmented reality berbasis Android. Metodologi penelitian dalam pengembangan Augmented reality untuk Mobile Guide Museum Sangiran menggunakan metode waterfall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain & script, serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner. Analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan berbasis angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dengan skala 6. Hasil analisis berupa validitas dan realibilitas menghasilkan alpha cronbach 0,97 sehingga semua butir pertanyaan dinyatakan valid dan reliable. Tanggapan responden terhadap aplikasi Mobile Guide Museum Sangiran bernilai setuju-sangat setuju diwujudkan dalam 5 aspek yaitu ketertarikan terhadap aplikasi 93%, kemudahan mendapatkan informasi 97%, kemudahan navigasi 100%, interaktifitas aplikasi 94%, dan inovasi aplikasi 97%. Kata kunci: benda purbakala, markerless, mobile augmented reality.
PEMBUATAN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI GEMUL SEBAGAI PEMBELAJARAN PENGENALAN DAERAH SOLO RAYA PADA ANAK Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Taufiqurrakhman NH, Taufiqurrakhman NH; Sahrul, Firma; Lestari, Inda Puji
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.151 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.774

Abstract

Perkembangan administrasi setelah Orde Baru pemerintah telah menghapus tingkat Karesidenan di Indonesia termasuk Karesidenan Surakarta. Akibatnya nama Karesidenan Surakarta berubah menjadi Eks-Karesidenan Surakarta atau Wilayah Solo Raya. Wilayah Solo Raya terdiri dari tujuh Kabupaten tiga di antaranya berbatasan langsung dengan kota Solo yaitu Boyolali, Sukoharjo dan Karanganyar. Tiga yang lain tidak berbatasan langsung yaitu Wonogiri, Sragen dan Klaten. Masing-masing daerah memiliki slogan, tempat wisata dan makanan khas yang berbeda, namun masih banyak masyarakat yang kurang mengenalnya. Hasil observasi menunjukkan bahwa kebanyakan anak-anak usia sekolah dasar belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang masuk dalam daerah Solo Raya. Saat ini teknologi semakin berkembang secara pesat dan penggunaan gadget dapat difungsikan sebagai media edukasi. Dalam penelitian ini telah dikembangkan Game Edukasi berjudul Petualangan Gembul untuk mengenal daerah di Solo Raya Berbasis Android. Metode yang digunakan dalam pengembagan game ini adalah Software Development Life Cycle (SDLC) Water Fall dimulai dari analisis, perancangan, pembuatan, pengujian dan pemeliharaan. Model permainan yang disajikan level pertama berupa adventure yang dilengkapi latar belakang daerah khas masing-masing, level kedua berupa kuis tanya jawab dan level ketiga berupa game puzzel yang berisi foto khas daerah untuk ditata ulang. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian perangkat terhadap 3 perangkat android yang berbeda spesifikasinya dan pengujian hasil pembuatan game melalui kuisioner dalam aspek penyampaian informasi dan desain visual game. Hasil penelitian menyebutkan bahwa 75% game tersebut memudahkan dalam mengenal daerah Solo Raya dan 79% menyebutkan bahwa tampilan game tersebut menarik. Kata kunci: game, android, anak, solo raya.
PEMBUATAN MOBILE TOUR GUIDE MUSEUM SANGIRAN DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKERLESS TRACKING Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Hartatik, Hartatik; Purbayu, Agus; Ariani, Hana Septi
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.774 KB) | DOI: 10.24176/simet.v6i2.469

Abstract

Museum Purbakala Sangiran merupakan salah satu museum yang menyimpan benda purbakala. Digitalisasi objek purbakala merupakan salah satu usaha pelestarian yang dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan digitalisasi informasi benda-benda purbakala di ruang pamer Museum Sangiran dengan menggunakan teknologi Augmented reality berbasis Android. Metodologi penelitian dalam pengembangan Augmented reality untuk Mobile Guide Museum Sangiran menggunakan metode waterfall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain dan script, serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner. Analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan berbasis angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dengan skala 6. Hasil analisis berupa validitas dan realibilitas menghasilkan alpha cronbach 0,97 sehingga semua butir pertanyaan dinyatakan valid dan reliable. Tanggapan responden terhadap aplikasi Mobile Guide Museum Sangiran bernilai setuju-sangat setuju diwujudkan dalam 5 aspek yaitu ketertarikan terhadap aplikasi 93%, kemudahan mendapatkan informasi 97%, kemudahan navigasi 100%, interaktifitas aplikasi 94%, dan inovasi aplikasi 97%.
Optimization of 3D rendering algorithms for carbon reduction in virtual reality technology Purnomo, Fendi Aji; Arifin, Fatchul; Surjono, Herman Dwi
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Vol 39, No 1: July 2025
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijeecs.v39.i1.pp399-409

Abstract

Virtual reality (VR) systems are widely used across various domains, yet their high computational demands significantly contribute to energy consumption and carbon emissions. Optimizing rendering algorithms is essential to address these environmental challenges, particularly in multiuser VR environments where efficiency is critical. This study aims to evaluate the effectiveness of various rendering techniques in reducing energy consumption and carbon emissions as optimal solutions for multiuser VR applications. The research methodology followed the PRISMA framework, with a literature search conducted using the Scopus database and keywords such as “virtual reality” and “energy efficiency.” The search yielded 1,374 articles published after 2019, which were screened and narrowed down to 24 critical articles. Results demonstrate that Occlusion Culling achieves up to 85% energy savings per frame, translating to a carbon emission reduction of 76.5 g CO₂/hour, while LOD provides a 50% energy efficiency improvement, reducing carbon emissions by 45 g CO₂/hour. These findings highlight the critical role of these techniques in enhancing the sustainability of VR systems, particularly in multi-user environments, and underscore their potential as key strategies in reducing the environmental footprint of VR technology.
A lightweight convolutional neural network for rice leaf disease detection integrated in an Android application Hartono, Rudi; Yoeseph, Nanang Maulana; Purnomo, Fendi Aji; Bawono, Sahirul Alim Tri; Purnomo, Agus
Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Vol 14, No 4: August 2025
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/eei.v14i4.9260

Abstract

More than two-thirds of the world's population rely on rice or wheat as staple foods, which are grown in various Asian countries. Diseases affecting rice leaves can disrupt growth, reduce yields, and cause famine in some areas. Therefore, a quick and accurate recognition method is necessary to minimize losses. This article focuses on eight types of rice leaf diseases using data consisting of approximately 110 images for each disease type, with enhanced image quality to achieve better results. The study applies a convolutional neural network (CNN) model integrated into an Android mobile application, achieving a training accuracy of 86.56% and a validation accuracy of 93.75%. Comparative experiments demonstrate that the model can be effectively implemented in mobile applications for accurately detecting rice leaf diseases, providing a reliable solution for field detection. This method not only helps farmers identify diseases more quickly but also has the potential to reduce crop losses caused by leaf diseases.