Muhammad Rafi Fajar Rizky
Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

ANALISIS RESPON SISWA TERHADAP PENGGUNAAN GAME EDUKASI QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Muhammad Rafi Fajar Rizky; Nafida Hetty Marhaeni; Veronica Anita Budiningsih
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Vol 13, No 2 (2022): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/paedagoria.v13i2.10568

Abstract

Abstrak:Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui respon peserta didik terhadap penggunaan game edukasi Quizizz dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif tentang tingkat kepuasan peserta didik dalam proses pembelajaran matematika menggukan Quizizz. Data yang akan digunakan merupakan data yang didapatkan melalui angket respon peserta didik. Respons peserta didik dikumpulkan menggunakan angket dengan skala likert, kemudian dianalisis menggunakan teknik kategorisasi data. Populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah peserta didik SMA Negeri 1 Pengasih di kelas X MIPA 2. Sampel yang digunakan adalah 36 peserta didik dengan 18 peserta didik dengan hasil belajar rendah (B1) dan 18 peserta didik dengan hasil belajar tinggi (B2). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah Quizizz yang dikembangkan oleh peneliti dan angket respon peserta didik. Hasil penelitian terhadap penggunaan Quizizz yang dikembangkan oleh peneliti menunjukkan bahwa pada peserta didik B1 menunjukkan bahwa Quizizz yang digunakan bermanfaat, mudah dipakai, mudah dipelajari, dan peserta didik B1 puas dengan Quizizz yang digunakan. Sedangkan pada peserta didik B2 menunjukkan bahwa Quizizz yang digunakan bermanfaat, mudah dipakai, mudah dipelajari, dan peserta didik B2 puas dengan Quizizz yang digunakan. Selain itu, diperoleh data hasil uji statistik yang mengatakan bahwa walaupun peserta didik B1 dan B2 memiliki perbedaan hasil belajar, itu tidak mempengaruhi respon peserta didik terhadap proses pembelajaran menggunakan Quizizz. Abstract:The purpose of the study was to determine the response of students to the use of educational games Quizizz in learning mathematics. This research is a descriptive study about the level of student satisfaction in the learning process using Quizizz. Student responses were collected using a questionnaire with a Likert scale, then analysed using data categorization techniques. The population used in this study were students of SMA Negeri 1 Pengasih in class X MIPA 2. The sample used was 36 students with 18 students with low learning outcomes (B1) and 18 students with high learning outcomes (B2). The instrument used in this research is Quizizz which was developed by the researcher and student response questionnaire. The results of the study on the use of Quizizz developed by the researchers showed that the B1 students showed that the Quizizz used was useful, easy to use, easy to learn, and the B1 students were satisfied with the Quizizz used. Meanwhile, B2 students showed that the Quizizz used was useful, easy to use, easy to learn, and B2 students were satisfied with the Quizizz used. In addition, statistical test results were obtained which said that although students B1 and B2 had different learning outcomes, it did not affect students' responses to the learning process using Quizizz
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATHAPP UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA Muhammad Rafi Fajar Rizky; Nafida Hetty Marhaeni
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Vol 14, No 3 (2023): Juli
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/paedagoria.v14i3.15923

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi pembelajaran MathApp dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan desain penelitian pretest posttest control group design. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Pengasih. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X MIPA 2 dan X MIPA 4. Pemilihan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan menggunakan observasi, wawancara, dan penyebaran soal pretest dan posttest kemampuan pemecahan masalah peserta didik pada materi sistem persamaan linear tiga variabel. Hipotesis penelitian ini adalah penggunaan aplikasi pembelajaran Mathapp berbasis android dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik daripada pembelajaran langsung tanpa menggunakan aplikasi pembelajaran MathApp. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan aplikasi pembelajaran MathApp yang memuat indikator kemampuan pemecahan masalah terbukti efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik. Kesimpulan ini didapatkan berdasarkan hasil uji statistik yaitu uji Wilcoxon Signed Rank Test dimana hasil uji dari kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki sig. 2 tailed < 0,05, uji Mann-Whitney U Test dimana memiiki sig. 2 tailed < 0,05, dan uji perbedaan rata-rata yang menunjukkan peningkatan di kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu 55,16 dan 28,58 yang menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran MathApp lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik daripada pembelajaran tanpa menggunakan aplikasi pembelajaran MathApp.Abstract:  The purpose of this study was to determine the effectiveness of using the MathApp learning application in improving students' problem solving abilities. This type of research was experimental research using a pretest posttest control group design. The population used in this study were students of class X SMA Negeri 1 Pengasih. The sample used in this study were students in class X MIPA 2 and X MIPA 4. The sample selection was carried out using a purposive sampling technique. The data collection technique used was observation, interviews, and the distribution of pretest and posttest questions on students' problem solving abilities in the material system of equations of three linear variables. The research hypothesis is that the use of the Android-based Mathapp learning application can improve students' problem-solving skills rather than direct learning without using the MathApp learning application. The results of this study are the use of the MathApp learning application which contains indicators of problem-solving abilities that have proven to be effective in improving students' problem-solving abilities. This conclusion was obtained based on the results of statistical tests, namely the Wilcoxon Signed Rank Test where the test results from the experimental class and the control class had sig. 2 tailed <0.05, Mann-Whitney U Test which has sig. 2 tailed < 0.05, and the average difference test shows an increase in the experimental class and control class, namely 55.16 and 28.58 which shows that that learning using the MathApp learning application is more effective in improving students' problem solving abilities than learning without using the MathApp learning application.