Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Implementation of Education Game-Based Learning Media Kahoot! In Agribisnis at the University Of Bangka Belitung Iski Zaliman; Fransiskus Panca Juniawan; Risnina Wafiqoh; Agustina Heryati; Dwi Yana Ayu Andini; Dwi Yuny Sylfania; Umar Faruq Vista
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 3 (2023): July
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i3.7798

Abstract

Education is a process of changing knowledge, increasing, skills, improving attitudes and behavior of humans or groups that are trying to educate the life of the nation and humans by carrying out learning and teaching process activities as well as guidance on training learning. Among the developments in science and technology (science technology), technology applications to websites are now widely available and can facilitate the student learning process in an interactive and active way, with the application of this technology it provides opportunities for students to review information and be able to practice knowledge, as well as student skills in the learning process by enjoying the game.
PERANCANGAN ANTARMUKA AKSESIBILITAS: PENGENALAN OBJEK VISUAL BAGI TUNANETRA MELALUI APLIKASI MOBILE Umar Faruq Vista; Tri Ari Cahyono; Nayla _ Azaria; Megawati _ _
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informatika dan Komputer Vol 16 No 1 (2025): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meskipun kemajuan teknologi telah sangat membantu manusia dalam melakukan pekerjaan, terutama dalam bepergian, sebagian besar metode navigasi saat ini tidak dapat digunakan oleh penyandang tuna netra. Untuk membuat navigasi lebih mudah bagi penyandang tuna netra, diperlukan suatu alat atau aplikasi pendeteksi objek yang dapat dioperasikan secara visual dan memberikan panduan suara. Dengan mempertimbangkan latar belakang tersebut, maka penelitian ini merancang sebuah sistem yang akan membantu para penyandang tuna netra menggunakan aplikasi pendeteksi objek. Sistem ini akan dapat memberikan kembalian suara dan jarak tempuh dalam langkah. Rancangan ini dibangun untuk penyandang tuna netra dalam mengenali sebuah objek yang didepannya ataupun jika ada lubang pada jalan yang akan dilaluinya. Sistem yang dirancang memanfaatkan kamera gawai pintar untuk membaca atau mengenali objek yang akan dilalui oleh penyandang disabilitas tersebut. Sistem bantu pendeteksi objek yang dirancang dapat membantu penyandang tuna netra mendeteksi objek dengan keberhasilan 60%. Beberapa faktor memengaruhi keberhasilan sistem mengenali objek, seperti akurasi kamera yang rendah, bentuk objek yang beragam serta pembacaan lubang yang dilalui, seperti kamera pada ponsel yang lawas dengan pixel yang rendah, dan kesalahan dalam pengenalan objek.Kata Kunci: Perancangan Antarmuka, Aplikasi Mobile, Tunanetra
Implementasi Metode Waterfall pada Aplikasi Permintaan Fasilitas Akademik Berbasis Android: Studi Kasus UBB Umar Faruq Vista; Okki Darmawan
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 10, No 2 (2026): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v10i2.25423

Abstract

Pengelolaan fasilitas akademik di Program Studi Teknologi Informasi Universitas Bangka Belitung masih dilakukan secara manual menggunakan formulir kertas. Mekanisme tradisional ini mengakibatkan ketidak efisienan waktu dalam pengolahan, risiko kehilangan data aplikasi, dan ketidakjelasan status persetujuan bagi mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sistem informasi permintaan fasilitas berbasis Android yang akan mendigitalisasi proses peminjaman aset dan meningkatkan kualitas layanan akademik. Pendekatan Waterfall digunakan untuk membangun sistem ini, yang meliputi langkah-langkah seperti analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi kode, dan pengujian. Metode Pengujian Kotak Hitam digunakan untuk memvalidasi fungsi perangkat lunak dan memastikan bahwa logika bisnis beroperasi dengan benar. Hasil penelitian ini disajikan dalam bentuk aplikasi seluler yang dilengkapi dengan kemampuan pelacakan real-time, validasi ketersediaan stok otomatis, dan identifikasi konflik. Berdasarkan hasil uji coba, semua fitur dinyatakan sah dan mampu beroperasi sesuai dengan skenario yang ditentukan. Penerapan teknologi ini telah berhasil meningkatkan transparansi layanan, mempercepat proses persetujuan, dan mengurangi kesalahan administratif seperti penjadwalan ganda dalam pengelolaan fasilitas program studi.