Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENGGUNAAN APLIKASI FIGMA DALAM MEMBANGUN UI/UX YANG INTERAKTIF PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA STMIK TASIKMALAYA Rully Pramudita; Rita Wahyuni Arifin; Ari Nurul Alfian; Nadya Safitri; Shilka Dina Anwariya
JURNAL BUANA PENGABDIAN Vol 3 No 1 (2021): JURNAL BUANA PENGABDIAN
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.501 KB) | DOI: 10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542

Abstract

Keberadaan UserInterface (UI) dan User Experience (UX) Designer semakin dibutuhkan beberapa waktu belakangan. Salah satu alasannya karena banyak perusahaan yang mulai menggunakan platform mobile dan situs untuk perkembangan bisnis. Dalam menjawab tantangan ini maka pengetahuan mengenai UI/ UX diperlukan dalam hal melakukan perancangan program, hal ini pun sejalan dengan salah satu tujuan dari profil Prodi S1 Teknik Informatika STMIK Tasikmalaya yaitu; Menghasilkan tenaga ahli di bidang Teknik Informatika yang unggul, terampil menggunakan TIK serta memiliki pengetahuan pendukung yang relevan dengan jenis pekerjaan yang ditanganinya. Kemampuan penguasaaan teknologi dan informasi khususnya kepada mahasiswa semester 3 dari Program Studi Teknik Informatika dalam penguasaan konsep desain UI/UX sangat diperlukan. Melalui kegiatan PkM yang dilaksanakan secara online melalui zoom meeting dan live www.youtube.com, dan diperoleh hasil melalui kuesioner respon balik dari peserta mengenai tingkat kepuasan sebanyak 50% merasa puas, 38,1% merasa puas sekali, dan 11,9% merasa cukup puas dengan adanya PkM ini. Dengan demikian diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan wawasan dan kompetensi untuk dapat bersaing pada masa indutri 4.0 ini. Kata kunci—figma, pengabdian masyarakat, ui/ux, user experience, user interface. The existence of UserInterface (UI) and User Experience (UX) Designer has been increasingly needed in recent times. One of the reasons is because many companies are starting to use mobile platforms and websites for business development. In answering this challenge, knowledge of UI / UX is needed in terms of conducting program design, this is also in line with one of the goals of the S1 Informatics Engineering Study Program profile, STMIK Tasikmalaya, namely; Producing experts in the field of Information Technology who are superior, skilled in using ICT and have supporting knowledge that is relevant to the type of work they handle. The ability to control technology and information, especially for 3rd semester students of the Informatics Engineering Study Program, in mastering the UI / UX design concept is needed. Through PkM activities carried out online through zoom meetings and live www.youtube.com, and results were obtained through questionnaire responses from participants regarding the satisfaction level of 50% being satisfied, 38.1% very satisfied, and 11.9% feeling quite satisfied with this PkM. Thus, it is hoped that students can increase their insight and competence to be able to compete in this industrial era 4.0. Keywords— community service, figma, ui/ux, user experience, user interface.
Multimedia Development Life Cycle Dan User Acceptance Test Pada Media Pembelajaran Interaktif Rumus Matematika Amanda Hana Agusti; Ari Nurul Alfian
Bahasa Indonesia Vol 9 No 2 (2022): Bina Insani ICT Journal (Desember) 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/biict.v9i2.2223

Abstract

Salah satu pembelajaran di SDN Pekayon Jaya III Bekasi selatan adalah mata pelajaran matematika. Sebagian siswa mengatakan bahwa matematika merupakan pelajaran yang paling sulit dipahami. Belum memanfaatkan media pembelajaran interaktif di sekolah, hal tersebut dapat menyebabkan kesulitan siswa dalam menghafal rumus matematika dan prestasi belajar siswa dalam belajar rumus matematika kurang memuaskan. Melihat permasalahan yang terjadi pada sekolah diperlukan sebuah media pembelajaran interaktif. Hasil dari keluaran penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif rumus matematika siswa kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah multimedia development life cycle (MDLC) yang dapat meliputi dalam beberapa bagian yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi. Pengujian sistem yang dilakukan menggunakan black box dan user acceptance. Hasil dari pengujian black box 100% sesuai dan hasil dari pengujian user acceptance yang dilakukan pada 20 responden memiliki hasil 85,4% dapat disimpulkan bahwa aplikasi sangat layak digunakan.
Pelatihan Pengembangan Aplikasi Website Menggunakan Codeigniter Dalam Membangun Kemandirian Teknologi Siswa Dwi Ismiyana Putri; Mardi Yudhi Putra; Ari Nurul Alfian; Putro Dwi Mulyo; Siti Rohmah
Indonesian Community Service Journal of Computer Science Vol. 1 No. 1 (2024): Periode Januari 2024
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/indocoms.v1i1.2364

Abstract

Perkembangan pesat teknologi informasi saat ini mendorong individu untuk mengoptimalkan potensi yang dimilikinya. Di era Revolusi Industri 4.0, kompetensi menjadi keharusan, termasuk bagi siswa SMK. Kegiatan pelatihan pengembangan aplikasi website dengan menggunakan CodeIgniter ini bertujuan untuk membangun kemandirian teknologi siswa SMK Karya Bahana Mandiri 1 Kota Bekasi. Kegiatan ini memberikan kontribusi signifikan dengan hasil rata-rata skor uji penerimaan pengguna (UAT) sebesar 88,2%. Terlihat bahwa pelatihan ini tidak hanya memberikan pengetahuan berharga dalam membangun website dengan menggunakan teknologi modern, tetapi juga harapan responsif dan kepuasan siswa. Hal ini menunjukkan bahwa pengabdian kepada masyarakat melalui pelatihan teknis dapat memberikan dampak positif yang spesifik, mendukung pengembangan keterampilan siswa dan merangsang minat mereka terhadap pengembangan kapasitas di dunia teknologi informasi.
Pengembangan Sistem Pakar Berbasis Website Untuk Deteksi Dini Komplikasi Kehamilan Di Puskesmas Kalibakung Puja Vita Maharani; Ari Nurul Alfian
CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics Vol. 4 No. 3 (2026): Volume 4 Number 3 July 2026
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/chain.v4i3.293

Abstract

Komplikasi kehamilan merupakan salah satu faktor yang dapat meningkatkan risiko kesehatan ibu dan janin jika tidak terdeteksi sejak dini. Proses deteksi dini masih bergantung pada konsultasi langsung dengan tenaga kesehatan, sehingga diperlukan suatu sistem yang dapat membantu masyarakat memperoleh informasi awal secara cepat dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pakar berbasis website untuk mendeteksi dini komplikasi kehamilan menggunakan metode Dempster Shafer. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Expert System Development Life Cycle (ESDLC), sedangkan metode Dempster Shafer digunakan sebagai metode inferensi untuk menentukan tingkat keyakinan hasil diagnosis berdasarkan gejala yang dipilih pengguna. Basis sistem pengetahuan diperoleh melalui wawancara dengan dua pakar kebidanan dan menghasilkan 8 jenis komplikasi kehamilan, 45 gejala, serta sejumlah aturan diagnosis yang digunakan dalam proses inferensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu menghasilkan diagnosis dengan tingkat akurasi sebesar 92,31% berdasarkan 13 data uji yang dibandingkan dengan hasil diagnosis pakar. Selain itu, hasil pengujian kepuasan pengguna menggunakan skala Likert terhadap 31 responden memperoleh nilai sebesar 89,61%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu membantu proses deteksi dini komplikasi kehamilan secara cepat, mudah, dan memiliki tingkat kesesuaian yang tinggi dengan pengetahuan pakar.
Implementasi Sistem Pakar Rekomendasi Jurusan Smk Menggunakan Metode Forward Chaining Pada Smk Bina Mandiri Bekasi Maratus Sholiha; Ari Nurul Alfian
CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics Vol. 4 No. 4 (2026): Volume 4 Number 4 October 2026 (Issue in Progress)
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/chain.v4i4.370

Abstract

Pemilihan jurusan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu tahapan penting yang memengaruhi proses belajar dan pengembangan kompetensi peserta didik. Namun, proses penjurusan di SMK Bina Mandiri Kota Bekasi masih dilakukan secara manual sehingga calon siswa sering mengalami kesulitan dalam menentukan jurusan yang sesuai dengan kemampuan akademik, minat, dan bakat yang dimiliki. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem pakar berbasis website yang mampu memberikan rekomendasi jurusan secara cepat, objektif, dan sesuai dengan karakteristik siswa menggunakan metode Forward Chaining. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) yang meliputi tahapan perencanaan kebutuhan, perancangan, konstruksi, dan implementasi. Basis pengetahuan sistem diperoleh melalui observasi, wawancara dengan pihak sekolah, serta studi pustaka yang menghasilkan data mata pelajaran, minat, bakat, dan 28 aturan (rule) sebagai dasar proses inferensi. Sistem dibangun menggunakan PHP dengan framework CodeIgniter 3 dan MySQL sebagai basis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu menghasilkan rekomendasi jurusan sesuai dengan aturan yang telah ditentukan serta seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik berdasarkan pengujian Black Box Testing. Selain itu, hasil User Acceptance Testing (UAT) terhadap 23 responden memperoleh tingkat penerimaan pengguna sebesar 87,11% yang termasuk dalam kategori baik. Dengan demikian, sistem yang dikembangkan dapat membantu calon siswa memperoleh rekomendasi jurusan secara efektif dan mendukung proses pengambilan keputusan penjurusan di SMK.