Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

EFEKTIVITAS PENDEKATAN OPEN-ENDED DAN CTL DITINJAU DARI BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS VII ES, Yeni Rahmawati
AKSIOMA (Jurnal Pendidikan Matematika) Vol 5, No 1 (2016): JANUARI-JUNI (2016)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (540.76 KB)

Abstract

This research aimed to describe the effectiveness of the open-ended and CTL approach in terms of creative thinking. This research was quasi-experimental study design with nonequivalent pretest-posttest design goup. The research population was all students in class VII SMP Negeri 1 Sekampung which consisted of five classes. The research sample consisted of two classes is determined randomly. First experimental group was treated the open-ended and experimental group II were treated CTL approach. The one sample t-test carried out to investigate the effectiveness of the open-ended and CTL approach. Data collection techniques used were tests. Engineering tests used to measure student creative thinking on basic competencies: 1) identify the properties of a rectangle, square, trapezoid, parallelogram, rhombus and a kite; 2) calculate the circumference and area of a rectangle up and use it in problem solving both before and after treatment. The results of the research show that the open-ended and CTL approach is effective in terms of creative thinking. Keywords: open-ended, contextual teaching and learning, creative thinking
UPAYA MENINGKATKAN KETUNTASAN BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) DI SMPN 3 DEPOK SLEMAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013 ES, Yeni Rahmawati
AKSIOMA (Jurnal Pendidikan Matematika) Vol 4, No 2 (2015): Juli-Desember 2015
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (418.906 KB)

Abstract

The aims of this research were to increase the mastery learning of student by implementation of cooperative Learning type number head together. The method of the reseacrh was Classroom Action Research. The Instrument of data collection used formatif test sheet and photo documentation. Technique of data analysis used qualitative and quantitative analysis. Based on the results of this research showed that through a cooperative learning type Numbered Heads Together (NHT) can increase student mathematics learning completeness VIID class. Increased mastery learning mathematics student looks from the average value of the class, the average value of the final test grade students cycle known to increase students mastery learning mathematics in the first cycle was 74.3 to 76.2 in the second cycle. In addition, the number of students who received grades greater than or equal to 75 also increased from the first cycle is 16 students or 50% to 25 students or 78.12%.Keywords:  cooperative learning, mastery learning, NHT
Program Kreativitas Anak Menggunakan Media Totebag Agustina, Rina; ES, Yeni Rahmawati; Suryadinata, Nurain
Ruang Pengabdian : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 2 (2024): RUANG PENGABDIAN
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Children who study the Koran at the TPA often feel bored, especially when memorization activities are hampered by the lack of participants. To overcome boredom and increase their creativity, a tote bag making program was designed as an interesting and educational innovation. Tote bags, or handbags, were chosen as a simple medium to train children's art and craft skills. This Community Service Program (PkM) was implemented at the Nurul Amin Mosque TPA, Yosorejo District, with the main objective of increasing creativity, teaching the value of cooperation, and building a sense of ownership of their work. This activity involved a participatory method, with the main participants being the TPA children. Data were collected through observation, interviews, and documentation, then analyzed descriptively to measure the results of the participants' skills and enthusiasm. The results of the program showed that the children succeeded in making tote bags with creative designs, reflecting their increased art skills. Participants also showed high enthusiasm, indicating reduced boredom and increased involvement. This program also encouraged good social interaction among children. The success of this activity is proof that the participatory method can be a model for other community empowerment programs.Keywords: creativity; media; totebag AbstrakAnak-anak yang mengaji di TPA sering merasa bosan, terutama saat kegiatan hafalan terkendala minimnya kehadiran peserta. Untuk mengatasi kejenuhan dan meningkatkan kreativitas mereka, program pembuatan tote bag dirancang sebagai inovasi yang menarik sekaligus mendidik. Tote bag, atau tas jinjing, dipilih sebagai media sederhana untuk melatih keterampilan seni dan kerajinan anak-anak. Program Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilaksanakan di TPA Masjid Nurul Amin, Kecamatan Yosorejo, dengan tujuan utama meningkatkan kreativitas, mengajarkan nilai kerja sama, dan membangun rasa kepemilikan terhadap karya mereka. Kegiatan ini melibatkan metode partisipatif, dengan peserta utama adalah anak-anak TPA. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif untuk mengukur hasil keterampilan dan antusiasme peserta. Hasil program menunjukkan anak-anak berhasil membuat tote bag dengan desain kreatif, mencerminkan peningkatan keterampilan seni mereka. Peserta juga menunjukkan antusiasme yang tinggi, menandakan berkurangnya kejenuhan dan meningkatnya keterlibatan mereka. Program ini juga mendorong interaksi sosial yang baik di antara anak-anak. Keberhasilan kegiatan ini menjadi bukti bahwa metode partisipatif dapat menjadi model untuk program pemberdayaan masyarakat lainnya.Kata Kunci: kreativitas; media; totebag DOI: https://doi.org/10.23960/rp/v4i2.hal.56-65
TRANSFORMASI BOTOL PLASTIK BEKAS MENJADI TAS CANTIK: INOVASI KELOMPOK DASAWISMA DESA SIDODADI Dewi, Tiara Anggia; ES, Yeni Rahmawati; Agustina, Rina
SINAR SANG SURYA Vol 9, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/sss.v9i1.4029

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengedukasi dan memberdayakan kelompok Dasawisma di Desa Sidodadi dalam mengolah botol plastik bekas menjadi produk tas yang cantik dan bernilai ekonomis. Melalui pelatihan intensif, para anggota kelompok diajarkan teknik daur ulang kreatif yang mengubah limbah plastik menjadi barang kerajinan yang dapat dijual. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan keterampilan dan kreativitas warga dalam mengelola sampah plastik, serta kontribusi signifikan terhadap pengurangan limbah lingkungan. Selain itu, program ini berhasil membuka peluang usaha baru bagi masyarakat desa, yang berdampak positif terhadap perekonomian lokal. Inovasi ini membuktikan bahwa pengelolaan sampah berbasis komunitas dapat menjadi solusi efektif dalam menangani masalah lingkungan sekaligus meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERDIFERENSIASI BERBASIS DISCOVERY LEARNING UNTUK MELATIH KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI SISWA ES, Yeni Rahmawati; Andayani, Sutrisni; Sari, Lisa Meilinda
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.14242

Abstract

Penelitian ini didasari oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap soal cerita dan belum optimalnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif serta belum memperhatikan perbedaan gaya belajar siswa. Penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran matematika yang interaktif dan berdiferensiasi dengan menerapkan model discovery learning untuk melatih kemampuan literasi dan numerasi peserta didik. Penelitian ini menerapkan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima langkah utama, yaitu analisis, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Produk dikembangkan dalam bentuk media interaktif menggunakan aplikasi Genially, yang memuat materi pengolahan data untuk siswa kelas IV SD. Proses validasi melibatkan dua ahli materi dan dua ahli media sebagai validator, serta diujicobakan pada 10 siswa dalam kelompok kecil di SD Muhammadiyah Metro. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini sangat valid dengan rata-rata penilaian 84,1% dan hasil uji kepraktisan menunjukkan sangat praktis dengan rata-rata penilaian siswa sebesar 90,8%. Media pembelajaran yang dikembangkan ini bersifat interaktif, mendukung pembelajaran mandiri, dan disusun dengan memperhatikan gaya belajar siswa (visual, auditori, kinestetik). Keunggulan lain dari media ini adalah penyajian soal kontekstual, langkah pembelajaran berbasis penemuan, dan tampilan yang menarik. Kesimpulannya media interaktif matematika berdiferensiasi berbasis discovery learning ini valid dan praktis digunakan, serta membantu melatih kemampuan literasi dan numerasi siswa.
Membangun Wirausaha Kreatif Berbasis Lingkungan: Pelatihan Recycle Botol Kaca untuk Kelompok Dasawisma ES, Yeni Rahmawati; Agustina, Rina; Septiani, Ana; Dewi, Tiara Anggia
SINAR SANG SURYA Vol 10, No 1 (2026): Januari 2026
Publisher : UM Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/sss.v10i1.4637

Abstract

Kelompok Dasawisma merupakan komunitas masyarakat yang memiliki peran penting dalam pemberdayaan perempuan dan pelestarian lingkungan di tingkat lokal. Namun, rendahnya akses terhadap pelatihan dan teknologi pengelolaan limbah, khususnya botol kaca, menjadi tantangan tersendiri. Padahal, limbah botol kaca memiliki potensi untuk diolah menjadi produk bernilai ekonomi tinggi. Berdasarkan survei awal di Desa Sidodadi Dusun IV, ditemukan bahwa limbah botol kaca belum dimanfaatkan secara optimal oleh masyarakat setempat.Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan dan pendampingan kepada ibu-ibu Kelompok Dasawisma dalam mengolah botol kaca bekas menjadi lampu hias yang bernilai jual. Metode yang digunakan adalah demonstrasi dan praktik langsung dengan melibatkan 26 peserta. Materi pelatihan meliputi proses pembuatan lampu hias botol kaca tanpa semen maupun dengan semen. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme tinggi dari peserta, meningkatnya keterampilan praktis, serta terciptanya produk kreatif yang siap dijual. Selain meningkatkan kesadaran lingkungan, kegiatan ini juga membuka peluang ekonomi baru bagi masyarakat. Dengan demikian, pelatihan ini berkontribusi dalam membentuk kelompok Dasawisma sebagai pelopor wirausaha kreatif berbasis lingkungan yang berkelanjutan.
DEVELOPMENT OF PROBLEM-BASED LEARNING E-LKPD WITH EDUCATIONAL GAMES ON INTEGERS Destiana, Anisya; Rahmawati, Dwi; ES, Yeni Rahmawati
EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/emteka.v7i1.9546

Abstract

At SMP Negeri 5 Terbanggi Besar, seventh-grade students still show low engagement and understanding of integer material. The student worksheets (LKPD) and textbooks used in learning are visually unattractive and lack interactivity, causing students to become bored easily and less motivated. In addition, the internet facilities available at the school have not been maximized to support more engaging and interactive technology-based learning. This research was conducted at SMP Negeri 5 Terbanggi Besar with seventh-grade students as the subjects. The objectives of this study are: (1) to describe the process of developing an electronic student worksheet (E-LKPD) based on Problem-Based Learning (PBL) supported by educational games using the ADDIE development model, and (2) to determine the validity and practicality of the developed E-LKPD. The development model used is ADDIE, consisting of five stages: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data collection instruments include interview sheets, expert validation sheets, and student response questionnaires. Validation was carried out by three material experts and three media experts, while the practicality test was conducted with ten seventh-grade students. The result of this research is a PBL-based E-LKPD integrated with educational games to facilitate learning on integer material. The analysis stage identified the needs of teachers and students for learning media, while the design and development stages produced a visually appealing and interactive prototype. Evaluation was conducted through revisions based on feedback from experts and users. The average validation score was 86% (very valid), and the practicality test result was 90% (very practical), indicating that the E-LKPD is feasible and effective for use in the learning process. Di SMP Negeri 5 Terbanggi Besar, siswa kelas VII masih menunjukkan keterlibatan dan pemahaman yang rendah terhadap materi bilangan bulat. LKPD dan buku cetak yang digunakan dalam pembelajaran kurang menarik secara tampilan dan minim interaktivitas, sehingga siswa cepat merasa bosan dan kurang termotivasi. Selain itu, fasilitas internet yang tersedia di sekolah belum dimaksimalkan untuk mendukung pembelajaran berbasis teknologi yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 5 Terbanggi Besar dengan subjek siswa kelas VII. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) untuk mendeskripsikan proses pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) berbasis PBL yang didukung oleh game edukasi dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, dan (2) untuk mengetahui validitas dan kepraktisan dari E-LKPD yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar wawancara, lembar validasi ahli, dan angket respon siswa. Validasi dilakukan oleh tiga ahli materi dan tiga ahli media, sedangkan uji kepraktisan dilakukan kepada sepuluh siswa kelas VII. Hasil penelitian berupa E-LKPD berbasis PBL yang terintegrasi dengan game edukasi untuk memfasilitasi pembelajaran materi bilangan bulat. Tahap analisis mengidentifikasi kebutuhan guru dan siswa terhadap media pembelajaran, sementara tahap desain dan pengembangan menghasilkan prototipe yang menarik secara visual dan interaktif. Evaluasi dilakukan melalui revisi berdasarkan masukan dari ahli dan pengguna. Nilai rata-rata hasil validasi adalah 86% (sangat valid), dan hasil uji kepraktisan sebesar 90% (sangat praktis), sehingga E-LKPD ini dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.