Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

ANALISIS CLUSTER FAKTOR PENUNJANG PENDIDIKAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS (STUDI KASUS: KABUPATEN KARAWANG) Abdussalam Amrullah; Intam Purnamasari; Betha Nurina Sari; Garno; Apriade Voutama
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 5 No. 2 (2022): JIRE Nopember 2022
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Education is one of the means to create and improve the quality of better human resources. This is expected to improve human welfare. Based on data from the Ministry of Education and Culture, there are 4 sub-districts in Karawang Regency that do not have state high schools. This can result in difficulties for students who have financial deficiencies which can ultimately lead to dropping out of school. Then apart from that distance can also be an obstacle. The purpose of this study is to apply the clustering method for the distribution of educational supporting factors in Karawang District so that later this research can improve the quality of education evenly in Karawang District, not only concentrated in certain areas by paying attention to educational supporting factors. The algorithm used in this research is K-Means. The elbow method used in determining the optimal cluster supported by the silhouette method resulted in the best number of clusters being 2 clusters. The results of the clustering evaluation resulted in Davies-Bouldin Index (DBI) value of 0.408 and Silhouette Coefficient value of 0.747 (strong structure). Cluster 1 consists of 7 sub-districts and Cluster 2 consists of 23 sub-districts. Based on the results of clustering analysis, Cluster 1 has the average number of attributes of schools, teachers, classes, laboratories, libraries at all levels of education (SD, SMP, SMA, SMK, and SLB) with state status and the population shows higher results if compared with the average number of each attribute in Cluster 2. So it can be concluded that Cluster 1 is a high category and Cluster 2 is a low category.
Prediction of Rice Field Planted Area with CRISP-DM Using Classification and Regression Tree (Cart) Algorithms : Prediksi Luas Tanam Sawah dengan CRISP-DM Menggunakan Algoritma Classification and Regression Tree (Cart) Elfina Novalia; Apriade Voutama; Garno
SYSTEMATICS Vol 5 No 1 (2023): April 2023
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/sys.v5i1.8755

Abstract

Every year the area of paddy fields in Karawang Regency has increased and decreased due to land conversion. Climate change also causes changes in the amount of rain and rain patterns that cause shifts in the beginning of the season and the planting period. If the decrease in planting area will be affected, then the price of rice will increase and farmers will maintain the area and not convert their rice fields to function, therefore a study was conducted to predict the rice planting area in order to know the description of the area of rice planted in Karawang Regency will increase. , decreased or stabilized. So the search for information on the data on the area of rice planting in Karawang Regency was carried out. A total of 180 data were processed using data mining techniques so that they could mine information from the data. Data mining is a technique of extracting or new discoveries from large data and then extracting the data into information that can later be used. Experiments were carried out using the CART algorithm and cross validation using the Weka tools. The results of the evaluation carried out can be concluded that the CART algorithm using different K values provides different evaluation results. The performance of the algorithm is seen from the accuracy, precision, recall and F-Measurement, thus providing different performance values for each result. The value of k=8 has the highest accuracy value, which is 90% with precision 0.918%, recall 0.906% and F-measure 0.949%.
EVALUASI SISTEM USABILITY SCALE GUNA REDESIGN WEBSITE SMAN 1 KARAWANG MENGGUNAKAN USER CENTERED DESIGN Yayan Mulyana; Raffi Naufal Fahreza; Pascalis Ernesto Rana; Garno
Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI) Vol. 7 No. 2 (2026): Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI)
Publisher : Program Studi DIII Sistem Informasi - Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jmsi.v7i2.11311

Abstract

This study focuses on the field of Human Computer Interaction (HCI) and aims to evaluate the usability level and redesign the user interface of the SMAN 1 Karawang website to improve user experience. The problem addressed is the low level of usability, as indicated by unclear navigation, unstructured layout, and inconsistent interface design. Based on the initial evaluation using the System Usability Scale (SUS) involving 20 respondents, an average score of 61.625 was obtained, indicating that the system was still in the marginal category. The methods used in this study are the System Usability Scale (SUS) for usability evaluation and the User Centered Design (UCD) approach for the redesign process. The results show that after the interface redesign, usability improved significantly and reached the acceptable category. Therefore, the implementation of SUS and UCD methods is proven to be effective in improving usability and user experience on the SMAN 1 Karawang website.
UI/UX Design Journal EVALUASI DAN REDESAIN WEBSITE SMK WIDYA NUSANTARA BEKASI UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PENGGUNA Bergas Cahyo Nuswantoro; Garno
Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI) Vol. 7 No. 2 (2026): Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI)
Publisher : Program Studi DIII Sistem Informasi - Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jmsi.v7i2.11688

Abstract

Website sekolah yang intuitif dan responsif sangat penting untuk memudahkan akses informasi bagi siswa, orang tua, dan masyarakat. Penelitian ini mengevaluasi antarmuka pengguna (UI/UX) website SMK Widyanusantara Bekasi menggunakan metode heuristik dan kuesioner, kemudian merancang ulang tampilan berdasarkan prinsip desain responsif dan kebutuhan pengguna. Hasil evaluasi awal menunjukkan masalah navigasi, inkonsistensi desain, serta kesulitan penggunaan yang menghambat user experience. Dengan menerapkan siklus User Experience (analisis, desain, implementasi, evaluasi), dilakukan uji kegunaan (usability test) yang mengukur keberhasilan tugas, waktu pengerjaan, dan kepuasan pengguna. Redesain menghasilkan peningkatan performa: tingkat keberhasilan tugas naik dari 65% menjadi 90%, waktu rata-rata tugas turun dari 60 detik menjadi 45 detik, dan skor kepuasan (SUS) dari 60 menjadi 80 (Tabel 1). Hal ini menunjukkan bahwa perbaikan UI/UX yang disertai desain responsif dapat meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna.
REDESAIN ANTARMUKA MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION UNTUK MENINGKATKAN USABILITY Ridwan Nursamsi; Sulthan Fauzan Fackhri; Dunik Andriyani; Garno
Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI) Vol. 7 No. 2 (2026): Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI)
Publisher : Program Studi DIII Sistem Informasi - Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jmsi.v7i2.11859

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh temuan permasalahan usability pada aplikasi analisis sentimen berbasis web Sentilytics, seperti ketiadaan landing page, fitur login dan manajemen akun, struktur navigasi yang kurang terorganisir, petunjuk fungsi yang belum memadai, serta tampilan visual yang belum tersusun optimal. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya perbaikan antarmuka agar pengguna dapat berinteraksi dengan sistem secara lebih efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan melakukan redesign antarmuka Sentilytics untuk meningkatkan usability sistem. Metode yang digunakan adalah Heuristic Evaluation berdasarkan prinsip Jakob Nielsen untuk mengidentifikasi masalah, Comparative Analysis untuk membandingkan kondisi sebelum dan sesudah redesain, serta System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat usability berdasarkan pengalaman pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh permasalahan yang ditemukan pada sistem awal telah diperbaiki pada sistem hasil redesign. Kelima prinsip heuristik yang digunakan telah terpenuhi, dan pengujian SUS terhadap 13 pengguna menghasilkan skor rata-rata 75 yang berada pada kategori Good (Acceptable). Dengan demikian, redesain antarmuka berhasil meningkatkan kualitas usability dan pengalaman pengguna pada aplikasi Sentilytics.
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA APLIKASI QPON PADA ULASAN PLAY STORE MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Muhammad Hanif; Garno; Asep Jamaludin
PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer Vol. 13 No. 1 (2026): Prosisko Vol. 13 No. 1 Maret 2026
Publisher : Pogram Studi Sistem Komputer Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/prosisko.v13i1.11909

Abstract

Ulasan pengguna menjadi sumber informasi penting untuk menilai kualitas layanan, namun jumlah komentar yang besar menyulitkan pengembang dalam memahami opini secara manual. Aplikasi Qpon sebagai platform penyedia promo dan voucher belanja menerima banyak ulasan pada Google Play Store yang mencerminkan pengalaman pengguna terhadap layanan aplikasi. Penelitian ini menganalisis sentimen pengguna terhadap aplikasi Qpon dengan melakukan klasifikasi ulasan untuk mengidentifikasi kecenderungan opini positif dan negatif. Data penelitian diperoleh dari 2.304 ulasan pengguna yang terdiri dari 945 ulasan positif dan 1.359 ulasan negatif. Pelabelan sentimen dilakukan berdasarkan nilai penilaian pengguna dan diverifikasi oleh ahli bahasa untuk memastikan kesesuaian konteks. Data kemudian melalui proses pemilihan data, pembersihan teks, normalisasi kata, serta pembobotan kata menggunakan metode TF-IDF sebelum dilakukan klasifikasi menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM). Hasil pengujian menunjukkan model mampu mengklasifikasikan sentimen dengan akurasi sebesar 92,98% pada pembagian data latih dan uji 90:10 menggunakan kernel Linear dan Sigmoid, serta 92,97% pada pembagian 80:20 menggunakan kernel RBF. Analisis kosakata menunjukkan sentimen positif didominasi kata yang berkaitan dengan diskon, promo, dan kemudahan penggunaan, sedangkan sentimen negatif didominasi keluhan terkait masuk akun, penggunaan voucher, pembayaran, dan pengembalian dana. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode yang digunakan efektif untuk mengidentifikasi opini pengguna dan dapat dimanfaatkan sebagai bahan evaluasi peningkatan kualitas layanan aplikasi.
PERANCANGAN ULANG UI/UX APLIKASI IDENTITAS KEPENDUDUKAN DIGITAL (IKD) MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Chandra Ahmad Pudoli Chandra; Garno; Betha Nurina Sari
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9785

Abstract

Implementasi E-government melalui aplikasi Identitas Kependudukan Digital (IKD) saat ini menghadapi tantangan besar pada aspek pengalaman pengguna, terbukti dari rating rendah sebesar 3,1 di Google Play Store serta tingginya keluhan publik mengenai navigasi yang kaku dan kesulitan akses. Meskipun aspek keamanan sistem sering menjadi fokus utama dalam sistem pemerintahan, terdapat kesenjangan penelitian pada pengembangan desain UI/UX yang secara murni berbasis pada kebutuhan dan perilaku nyata pengguna di lapangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang UI/UX aplikasi IKD dengan menerapkan metode User Centered Design (UCD) yang menitikberatkan pada partisipasi aktif pengguna dalam setiap tahapannya. Pengumpulan data primer dilakukan melalui wawancara mendalam terhadap 5 responden untuk menganalisis sembilan titik masalah (pain points) utama, yang kemudian ditransformasikan menjadi pembuatan prototipe interaktif (high-fidelity). Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan dalam aspek kegunaan (usability), yang dibuktikan melalui pengujian kuantitatif menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) terhadap 50 responden. Prototipe usulan memperoleh skor rata-rata sebesar 85,8. Skor tersebut menempatkan rancangan baru pada kategori tingkat penerimaan "Best Imaginable" dengan Grade A. Hal ini menyimpulkan bahwa pendekatan UCD tidak hanya berhasil menciptakan solusi antarmuka yang intuitif dan efisien, tetapi juga memberikan kontribusi praktis sebagai referensi standar bagi pemerintah dalam mengembangkan ekosistem layanan identitas digital yang inklusif.
IMPLEMENTASI MONITORING DAN BLOKIR GAME ONLINE DI LABORATORIUM FASILKOM UNSIKA BERBASIS MANGLE DAN TELEGRAM Aditya Rizky Darmawan; Agung Susilo Yuda Irawan; Arip Solehudin; Purwantoro; Garno
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.10537

Abstract

Penyalahgunaan internet untuk aktivitas game online di Laboratorium Fasilkom UNSIKA mengganggu kelancaran kegiatan akademik. Penelitian ini bertujuan merancang sistem pemantauan dan pemblokiran akses game online berbasis Mangle dan Telegram dengan metodologi Network Development Life Cycle (NDLC). Pemblokiran dieksekusi melalui Packet Filtering berbasis kombinasi Mangle untuk game online berbasis aplikasi dan Address List untuk game online berbasis web. Sistem secara dinamis mengisolasi IP pelanggar di Address List khusus dan mengirimkan notifikasi real-time ke Telegram administrator memanfaatkan Scripting dan Scheduler. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat keberhasilan pemblokiran mencapai 100%. Dari segi efisiensi perangkat keras, arsitektur sistem terbukti sangat ringan, di mana tambahan beban kerja CPU router secara konsisten berada pada zona "Sangat Aman Berlebih" menurut standar CPU Utilization Factor, bahkan ketika menangani insiden pelanggaran secara massal. Selain itu, kecepatan waktu respons sistem dalam mengirimkan notifikasi peringatan ke Telegram menunjukkan hasil dibawah 10 detik dengan indeks "Memuaskan" berdasarkan standar ITU-T G.1010.