Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Membangun Dan Mendidik Generasi Anti Korupsi Bersama SMP Yos Sudarso Robby Kurniawan; Alden Nelson; Frendy Frendy; Nurul Jofia; Shirlyn Shirlyn; Velly Fitri Utami; Vallencia Vallencia; Tio Sania
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 4 No 1 (2022): The 4th National Conference of Community Service Project 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v4i1.6954

Abstract

Semakin berkembangnya suatu negara, maka akan semakin banyak juga masalah yang akan timbul, salah satunya ialah masalah korupsi. Kegiatan ataupun perbuatan korupsi ini sering dijumpai dalam setiap aspek dalam kehidupan keseharian, baik dalam hal ekonomi, hukum, sosial, budaya maupun politik. Pelaksanaan kegiatan yang dituju merupakan pelajar dari SMP Yos Sudarso yang berdiri pada tahun 1981 dan berakreditasi A. Alasan pemilihan tema “Membangun Generasi Anti Korupsi” dikarenakan kurangnya menerapkan Gerakan Anti Korupsi di lingkungan sehari-hari yang cenderung hanya mengetahui tentang teorinya saja, namun amat sangat jarang diterapkan. Metode pelaksanaan kegiatan yang digunakan adalah metode kualitatif untuk menganilisis data yang diperoleh. Metode kualitatif yang dilaksanakan mencakup tiga teknik yaitu teknik wawancara, observasi, dan teknik penilaian rangking sebagai sarana penentuan peringkat juara dalam Lomba Poster yang dilaksanakan. Melalui pelaksanaan SEPORA (Social Empowerment Program) ini, pelajar SMP Yos Sudarso diharapkan dapat membangun generasi anti korupsi dan terintegritas dalam kehidupan sehari-hari.
Gamifikasi Pada Aplikasi E-Commerce Terhadap Minat Beli Konsumen Vallencia Vallencia; Renza Fahlevi; Fitriana Aidnilla Sinambela
Journal of Economic, Management, Accounting and Technology (JEMATech) Vol 8 No 1 (2025): February
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an (UNSIQ) Wonosobo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32500/jematech.v8i1.8801

Abstract

Persaingan dalam industri e-commerce di Indonesia semakin ketat, terbukti dengan munculnya banyak perusahaan e-commerce baru. Setiap perusahaan berlomba-lomba merancang strategi pemasaran untuk menarik minat konsumen agar menggunakan aplikasi e-commerce mereka. Penelitian pada artikel ini ditujukan untuk menganalisa pengaruh gamifikasi, perceived enjoyment, dan entertainment terhadap brand engagement serta niat beli konsumen di e-commerce. Pada penelitian yang telah dilakukan sebelumnya memanfaatkan pendekatan secara kuantitatif, dengan data yang diperoleh menggunakan pertanyaan melalui media Google Form yang diisi oleh 295 responden. Responden dipilih dengan memanfaatkan teknik purposive sampling yang terbagi dalam beberapa persyaratan tertentu, seperti pernah menggunakan fitur gamifikasi dan melihat konten pemasaran dalam aplikasi e-commerce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dan entertainment memiliki pengaruh terhadap brand engagement, sementara perceived enjoyment tidak berpengaruh. Selain itu, brand engagement terbukti memengaruhi niat beli konsumen di e-commerce. Temuan penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan e-commerce dalam merancang strategi pemasaran yang lebih tepat dan efektif.