Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PERANCANGAN GAME EDUKASI 2D "GARBALIEN INVASION" DENGAN TEMA KEBERSIHAN LINGKUNGAN Nurcholis, Muhammad Tofa; Suyanto, M.; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 11, No 32 (2016)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.967 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v11i32.113

Abstract

ABSTRAKPendidikan lingkungan hidup harus dilaksanakan sejak usia dini. Karena, usia dini merupakan “usia emas” bagi seseorang, artinya bila seseorang pada masa itu mendapat pendidikan yang tepat, maka ia memperoleh kesiapan belajar yang baik yang merupakan salah satu kunci utama bagi keberhasilan belajarnya pada jenjang berikutnya. Karena alasan itulah perlu pemilihan media yang tepat untuk sosialisasi dan pembelajaran kepada anak, salah satu media yang dirasa cukup tepat adalah media berbasis komputer.Penelitian ini mengembangkan media edukasi untuk anak usia dini terutama untuk belajar mencintai lingkungan dengan memanfaatkan game sebagai media pembelajaran. Platform yang dipilih pada perancangan game edukasi ini adalah Android karena dianggap sebagai platform yang paling popular dan hampir setiap orang menggunakannya. Beberapa pihak dilibatkan pada penelitian ini yang diklasifikasikan sebagai stakeholder antara lain ahli lingkungan hidup, pengajar paud, siswa paud serta game expert. Perancangan game ini menggunakan metode SDLC dengan pendekatan metode pengembangan multimedia dan Game Design Document. Pada tahap terakhir dilakukan pengujian Blackbox, pengujian terhadap device dan pengujian beta.Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi yang efektif untuk mebajarkan kecintaan terhadap lingkungan kepada anak usia dini.Kata kunci :Game, Edukasi, Anak, Usia, Dini, Paud, Android
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Anatomi Tubuh Berbasis Android Di Sekolah Dasar Acihmah Sidauruk; Mulia Sulistiyono; Muhammad Tofa Nurcholis
Batara Wisnu : Indonesian Journal of Community Services Vol. 3 No. 1 (2023): Batara Wisnu | Januari - April 2023
Publisher : Gapenas Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53363/bw.v3i1.146

Abstract

In the developing applications that utilize Augmented Reality (AR) technology, one of the most commonly used methods is to utilize special markers. The marker serves as a reference point to determine the position of digital objects in the real world. Augmented Reality is a term for an environment that combines the real world and a virtual world created by a computer so that the boundary between the two becomes very thin. The partner in this community service activity is SD Negeri Nogotirto which is an educational unit with an elementary level in Sleman, Yogyakarta. From the results of the interviews it was found that in Natural Sciences (IPA) lessons learning activities still use torso media (mannequins), also use learning videos such as YouTube and so on, therefore we need interactive media that can be used at school or at home in teaching and learning activities that can improve students' understanding of the human body anatomy introduction material used by the teacher to convey learning material to students. With the existence of an interactive learning media that can be used as an innovative example of science material which is then seen and felt by students, so that they better understand the learning material. The result of this community service is an Android mobile Augmented Reality application as a teaching medium about the process of introducing body anatomy in science lessons
Inovasi Sistem Pembayaran E-Parkir Cashless Dengan Teknologi Hybrid Payment System Berbasis QRIS Moch Farid Fauzi; Tofa Nurcholis; Jeki Kuswanto; Ferian Fauzi Abdulloh; Yusuf Amri Amrulloh
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v7i2.3392

Abstract

Retribusi parkir adalah salah satu jalur pendapatan daerah atas usaha pemerintah daerah dalam menyediakan fasilitas parkir yang ditujukan untuk memenuhi kepentingan masyarakat. Penarikanya retribusi parkir selama ini berjalan kurang efektif dan rentan terjadi kebocoran, ada sebagian oknum petugas parkir yang tidak menyetorkan uang parkir sesuai dengan kenyataanya, sehingga merugikan potensi pendapatan daerah. Research and Development merupakan metode penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini, sedangkan metode pengembangannya menggunakan prototyping. User Acceptance Test juga dilaksanakan untuk mengukur seberapa tinggi penerimaan terhadap sistem oleh para pengguna aplikasi tersebut. Pengujian dilaksanakan secara komprehensif dan mendapatkan prosentase sebesar 87%, yang menandakan bahwa sistem E-Parking terbukti bisa diterima dan dipergunakan dengan baik oleh pengguna. Dengan begitu, diharapkan sistem e-parking hybrid payment ini mampu meningkatkan pendapatan retribusi daerah
Implementasi Algoritme Fisher Yates Shuffle untuk Pengacakan Soal Tes IQ Berbasis Android Muhammad Tofa Nurcholis; Arif Dwi Laksito; Hafizh Fauzi Fathurahman
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1168

Abstract

This study aims to implement the Fisher Yates Shuffle algorithm on an Android-based IQ test application to ensure random and unbiased randomization of questions. Fisher Yates Shuffle Algorithm is one of the randomization algorithms used to reduce bias and ensure good random distribution in randomizing elements in an array. The results of this study indicate that the implementation of the Fisher Yates Shuffle algorithm in an Android-based IQ test application ensures that the questions displayed to the user are always in random order, so that there is no bias in the test results. Ease of use also improves with this implementation.Keywords: Fisher Yates Shuffle Algorithm; Implementations; IQ test. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritme Fisher Yates Shuffle pada aplikasi tes IQ berbasis Android untuk memastikan pengacakan soal yang acak dan tidak bias. Algoritme Fisher Yates Shuffle merupakan salah satu algoritme pengacakan yang digunakan untuk mengurangi bias dan memastikan distribusi acak yang baik dalam pengacakan elemen dalam suatu array. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi algoritme Fisher Yates Shuffle pada aplikasi tes IQ berbasis Android memastikan bahwa soal yang ditampilkan kepada pengguna selalu dalam urutan acak, sehingga tidak ada bias dalam hasil tes. Kemudahan penggunaan juga meningkat dengan implementasi ini.Kata kunci: Algoritme Fisher Yates Shuffle; Implementasi; Tes IQ
Prediksi Curah Hujan Menggunakan Algoritma Regresi Linear Berganda Afifah Nur Latifah; Acihmah Sidauruk; Mulia Sulistiyono; Budy Satria; Muhammad Tofa Nurcholis
Jurnal ICT: Information Communication & Technology Vol. 23 No. 1 (2023): JICT-IKMI, Juli 2023
Publisher : LPPM STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Negara Indonesia merupakan wilayah tropis dengan perubahan cuaca yang selalu berubah. Perlu dilakukan sebuah penelitian tentang prediksi cuaca sebagai pengambilan keputusan terhadap informasi cuaca yang akan terjadi dikemudian hari. Curah hujan merupakan salah satu factor yang menyebabkan perubahan cuaca di suatu wilayah. Penelitian ini dilakukan terhadap iklim di wilayah Yogyakarta yang berupa pegunungan dan dataran rendah menyebabkan terjadinya perbedaan curah hujan. Variable yang dijadikan untuk melakukan prediksi adalah beberapa parameter yang berpengaruh terhadap curah hujan yaitu suhu, kelembaban, kecepatan angina dan lama penyinaran matahari. 5 variabel tersebut diolah melalui data yang diperoleh kemudian dilakukan penelitian dan perbandingan terhadap data yang sebelumnya. Penelitian dilakukan menggunakan algoritma regresi linear berganda dengan menjadikan data curah hujan sebagai variabel dependen serta parameter lain sebagai variabel independen. Penelitian ini menggunakan data iklim yogyakarta tahun 2010-2022 Hasil yang diperoleh yaitu R2 score sebesar 12,99%. Prediksi curah hujan pada diperoleh sebesar 14.41778516. Kemudian evaluasi RMSE menghasilkan penympangan antara prediksi curah hujan dengan curah hujan sebenarnya sebesar 14.78316110508722.
THE DECISION MAKING METHOD FOR AWARDING SCHOLARSHIPS TO STUDENTS USING COMPOSITE PERFORMANCE INDEX ALGORITHM Budy Satria; Acihmah Sidauruk; Muhammad Tofa Nurcholis; Raditya Wardhana; Bister Purba
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol. 8 No. 2 (2023): JITK Issue February 2023
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (387.268 KB) | DOI: 10.33480/jitk.v8i2.3335

Abstract

Higher education in Indonesia has several programs to help reduce the burden on students, one of which is through a scholarship program. Scholarships given can be obtained with the terms and conditions that apply at each university. Mitra Gama Institute of Technology is one of the private universities in the province of Riau which always runs a scholarship aid program. The problem that has been happening so far is that the procedures carried out are still using a document checking system without involving a weighting system and the right criteria and time constraints have always been an obstacle in determining scholarship recipients. This research was conducted as a solution to create an innovation in the form of making a computerized decision support system using criteria and weight values ​​so that scholarship recipients are on target. Composite performance index is the method used in this study. The purpose of this research is to create a decision support system for the selection of scholarship recipients to be more systematic and time efficient in the process. There are 5 alternatives used and 4 criteria, namely parents' income, GPA, electricity consumption and semester. The results of the research carried out were obtained the 5 highest composite index values, namely MHS4 with a value of 200.00, MHS1 with a value of 134.14, MHS5 with a value of 120.00, MHS3 with a value of 87.00 and MHS2 with a value of 85.71.
PENDAMPINGAN PEMASARAN DIGITAL UMKM MELALUI PRODUKSI KONTEN VISUAL DI PKK KELURAHAN BAUSASRAN Nurcholis, Muhammad Tofa; Saputro, Uyock Anggoro; Fauzi, Moch Farid; Chaniago, Annisa Silvia; Guric, Bonaventura Isaac
Jurnal Abdi Insani Vol 12 No 11 (2025): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v12i11.3071

Abstract

This community service activity was conducted in Bausasran Village, focusing on assisting MSME members of the PKK in producing video content and editing using the CapCut application. The background of this program is the limited ability of MSMEs to create engaging visual content, even though video plays an essential role in improving product promotion and attractiveness on social media. The aim of this activity is to enhance partners’ skills in digital marketing management through mastering video shooting and editing techniques with CapCut. The method was carried out through a one-day intensive training consisting of hands-on product video creation, introduction to CapCut’s main features, and personalized mentoring for participants. The evaluation was conducted using pre- and post-training questionnaires to measure the improvement in participants’ knowledge and skills. The results show a significant improvement from 24 participants. The average pre-training score was 20.7, which increased to 38.7 in the post-training session, with an average improvement of 18 points or 159.3%. A total of 22 participants showed improvement, 2 participants remained the same, and none experienced a decrease. These findings indicate that the training effectively enhanced participants’ skills in managing video content for product promotion. The participants not only gained an understanding of the importance of digital marketing but also developed the ability to produce simple promotional videos ready for publication on social media. This mentoring activity proved effective in supporting the digital transformation of micro, small, and medium enterprises (MSMEs) at the village level, while also strengthening their product marketing strategies through visual content.