Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Transformasi Sumber Belajar untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Kreativitas Mahasiswa Melalui Pembuatan Media Presentasi Power Point pada Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Nurul Hasanah Kutacane Chairunnisak; Ovielia Putri Rahman; Khairuddin Nasution; Iswandi Walad; Wasni Maisarah
EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies Vol. 5 No. 1 (2025): EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Publisher : Intitut Agama Islam Nasional Laa Roiba Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/edu.v5i1.6353

Abstract

The transformation of learning resources at this time is very important for an effective and efficient teaching and learning process. Learning resources as a foundation and can also be said to be the main factor in the success of the learning process. The transformation of learning resources in accordance with the current digital era can facilitate the achievement of educational goals and also improve students' digital literacy. The purpose of this study is to determine the digital literacy and creativity of Information Technology Education students through the creation of power point presentation materials. The benefits of this study are so that students have a contribution to educational digital literacy, especially the creation of Power Point as presentation materials in the classroom. The method used in this study is descriptive qualitative. Qualitative methods are research methods based on the philosophy of positivism, used to examine the conditions of natural objects where researchers act as key instruments. The data collection techniques in this study are questionnaires and documentation. The questionnaire was made based on the 4P's Model by Kaufman & Sternberg, namely person, process, product, and press. This study uses data analysis techniques consisting of 3 flows of activities that occur simultaneously, namely data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The results of this study indicate that through the transformation of learning resources can improve digital literacy and can also improve student creativity through technology that is developing very rapidly today, can be seen by producing a power point presentation media product so that it can become digital literacy while increasing student creativity and having a positive impact on the learning process.  
Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Game Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris Siswa Kelas 5 MIN 8 Aceh Tenggara: Penelitian Ovielia Putri Rahman; Khairuddin Nasution; Nurjannah Pakpahan; Wasni Maisarah; Muasir Pagan
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.5476

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris siswa SD kelas 5 melalui penerapan metode pembelajaran berbasis game. Motivasi belajar yang rendah seringkali menjadi hambatan bagi siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran bahasa Inggris. Oleh karena itu, penelitian ini berupaya untuk meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris siswa SD kelas 5 dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis game. Penelitian ini menggunakan desain quasi-eksperimen dengan satu kelompok pretest-posttest. Sampel penelitian adalah 30 siswa SD kelas 5 di salah satu sekolah dasar di Indonesia. Metode pembelajaran berbasis game yang digunakan dalam penelitian ini adalah game interaktif yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan bahasa Inggris siswa, seperti mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pembelajaran berbasis game dapat meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris siswa SD kelas 5. Skor rata-rata motivasi belajar bahasa Inggris siswa meningkat dari 60,33 menjadi 80,67. Uji t menunjukkan bahwa peningkatan motivasi belajar bahasa Inggris siswa signifikan (p < 0,05). Selain itu, 85% siswa menyatakan bahwa mereka lebih suka belajar bahasa Inggris dengan menggunakan game, sedangkan 15% siswa menyatakan netral. Penelitian ini memiliki implikasi praktis bagi guru dan pengembang kurikulum. Guru dapat menggunakan metode pembelajaran berbasis game sebagai alternatif untuk meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris siswa. Pengembang kurikulum dapat mengintegrasikan game ke dalam kurikulum sekolah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Inggris.