I Nengah Eka Mertayasa
Unknown Affiliation

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT NYERI AKUT MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN FORWARD CHAINING BERBASIS WEB Wayan Andre Pratama; I Made Gede Sunarya; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Acute pain has been recorded as the most comman complaint which brings patients to the hospital. Acute pain that is not treated early on a proper and sustainable basis can be at risk of becoming chronic pain. The limited number of health workers makes the health services process on handling acute pain earlier become harder to do. This triggers people's habits to prefer to do self-medication. However, this habit is not well supported by the fact that Indonesian people's knowledge of using drugs is still low to moderate. It can increase the possibility of medication errors such as increasing drug side effects. In the management of acute pain, a consultant who can diagnose the type of acute pain disease is needed. In this research, an expert system was built to diagnose types of acute pain that experienced by patients, as well as provided solutions for each type of acute pain disease. The method used in this expert system is a combination of Certainty Factor and Forward Chaining methods. The combination of these two methods was chosen because it is suitable in the process of identifying the type of acute pain, and the result of applying this method is a percentage. This system was built using the Waterfall method with stages starting from the analysis, design, implementation, testing, and maintenance stages. Based on the stages that have been carried out, this system has been successfully built very well, it could be seen from the BlackBox and Whitebox software tests with a 100% success rate. The accuracy testing of the system diagnoses results against expert diagnoses involving 20 test cases obtained a 100% conformity level, which means this system could be used to diagnose the acute pain diseases very well.
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba Ni Luh Dita Oktaviari; I Gede Bendesa Subawa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.77702

Abstract

Video animasi 3D profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba merupakan video profil pejuang wanita yang memiliki peran penting dalam sejarah Perang Kusamba. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video animasi 3D profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba serta mendeskripsikan respon penonton video animasi 3D profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba dengan menggunakan metode Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan dalam pengembangan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian berdasarkan uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00, dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon penonton dengan 40 orang responden menunjukan bahwa sebanyak 97,5% responden memberikan respon dengan kaulifikasi “Sangat Positif”, sebanyak 2,5% responden memberikan respon dengan kualifikasi “Cukup Positif”, dan sebanyak 0% responden memberikan respon dengan kualifikasi “Positif”, “Kurang Positif”, dan “Sangat Kurang Positif”. Angka ini menunjukan bahwa video animasi 3 dimensi profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba dapat diterima dengan sangat baik oleh masyarakat khususnya masyarakat Kabupaten Klungkung. Penelitian ini dapat menjadi media informasi yang bermanfaat bagi masyarakat dan selanjutnya dapat dikembangkan lebih maksimal pada bagian pergerakan dan suara karakter untuk menutupi kekurangan dalam penelitian ini serta dikembangkan menjadi bentuk produk multimedia lain, seperti Game.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi tentang Kesetaraan Gender sebagai Media Konseling untuk Siswa di Sekolah Menengah Pertama Luh Gede Pramesti Indrasuari; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82954

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Kesetaraan Gender Sebagai Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama merupakan film yang memuat tentang informasi dan pentingnya memahami tentang Kesetaraan Gender sejak dini. Penelitian ini bertujuan 1) Untuk mengembangkan Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama, 2) Untuk mendeskripsikan bagaimana respon pengguna terhadap Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama.Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama dikembangkan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan terdiri dari Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu Concept (pengonsepan), Design (perancangan), Material Collecting (pengumpulan bahan), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Dengan dibuatnya Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama diharapkan dapat memberikan informasi tentang Kesetaraan Gender. Pengujian telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapat hasil persentase 100%, pengujian uji ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang dilakukan kepada 40 sampel responden siswa di SMP Neger 6 Singaraja dengan persentase sebesar 60% siswa merespon dengan Baik yang dikualifikasikan dengan Positif dan sebesar 40% lainnya merespon dengan Sangat Baik yang dikualifikasikan dengan Sangat Positif. Berdasarkan hal tersebut pengembangan film animasi ini diterima sangat baik oleh responden.
Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Tumbuhan Obat Tradisional Suku Karo Sumatera Pinem, Deby Natalia Br; I Nengah Eka Mertayasa; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86131

Abstract

Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Tumbuhan Obat Tradisional Suku Karo Sumatera merupakan media pengenalan tumbuhan yang dapat dijadikan sebagai obat tradisional yang dapat diakses oleh masyarakat karo. Penggunaan media informasi yang berbasis digital tumbuhan yang dijadikan sebagai obat tradisional masih kurang, hal ini yang menyebabkan banyak masyarakat karo tidak mengetahui tentang tumbuhan yang dapat dijadikan sebagai obat tradisional. Media informasi ini yang akan membantu pengguna untuk mengetahui dan memahami tumbuhan yang dapat dijadikan sebagai obat tradisional. Metode penelitian Metode penelitian yang digunakanyaitu metode Research and Development (R&D), dengan model penelitian pengembangan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan dalam pengembangan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00, dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon pengguna dengan40 orang responden mendapatkan skor rata-rata 81,6 dengan kualifikasi “Sangat Positif” yang artinya responden memiliki pemahaman yang sangat baik terhadap Augmented Reality Pengenalan Tumbuhan Obat Tradisional Suku Karo Sumatera. Penelitian ini dapat menjadi media informasi yang bermanfaat bagi masyarakat. 
Pengembangan Game Mejejaitan Bali sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali untuk Remaja I Dewa Made Ditha Utama P; Ida Bagus Nyoman Pascima; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86649

Abstract

Mejejaitan merupakan suatu aktivitas untuk mendapatkan bentuk bentuk dari potongan bahan dedaunan seperti busung (daun kelapa yang masih muda atau janur), selepan (daun kelapa yang masih hijau), ron (daun enau yang masih hijau), ambu (daun enau muda yang berwarna putih) dan ental atau daun lontar. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengembangkan game mejajitan Bali sebagai pengenalan sarana upakara tradisional Bali untuk remaja, (2) Untuk mengetahui respon pengguna dalam menggunakan teknologi Game Mejejaitan Bali guna meningkatkan pengetahuan dan tidak menghilangkan tradisi yang ada di bali. Game Mejejaitan Bali Sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali Untuk Remaja dikembangkan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Tahapan terdiri dari Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu requirements planning (rancangan kebutuhan), design workshop (proses desain), implementation (implementasi). Dengan dibuatnya Game Mejejaitan Bali Sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali Untuk Remaja. Penguji telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang di lakukan oleh 34 responden para siswa persentase sebesar 92,35% yang dikatagorikan sangat baik. Berdasarkan hal tersebut pengembangan game ini diterima sangat baik oleh responden.
Tingkat Pemahaman Guru PJOK SD di Kecamatan Banjar Buleleng Terhadap Pembelajaran Digital Dharmadi, Made Agus; I Nengah Eka Mertayasa; Ni Putu Dwi Sucita Dartini
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 13 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v13i2.85110

Abstract

Terkait sumber/media/modul belajar yang dimiliki oleh Guru PJOK SD berupa sumber/media/modul teks yang masih manual belum berupa digital/online, hampir semua guru masih menggunakan modul manual atau menggunakan buku- buku teks belum online. Pengabdian ini bertujuan untuk mendukung kurikulum merdeka belajar pada jenjang SD yakni yang bercirikan mandiri belajar, mandiri berubah dan mandiri berbagi pengetahuan. Hal ini sangat relevan dengan pengabdian mengembangkan modul digital, sehingga secara langsung maupun tidak langsung siswa dapat belajar mandiri dengan modul digital yang lebih interaktif, mudah digunakan dan sangat mendukung pembelajaran. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah metode pelatihan baik teori maupun praktek. Sasaran dalam penelitian ini adalah 45 Guru PJOK SD yang ada di Kecamatan Banjar yang dilaksanakan di Kantor UPP/KORWIL Kecamatan Banjar. Pelatihan dilaksanakan melalui tahapan pembukaan, penyampaian materi, praktek membuat modul digital dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan dianalisis menggunakan statsitik deskriptif. Hasil pengabdian menunjukan bahwa Terjadi peningkatan secara positif skor rata-rata hasil pemahaman Guru PJOK SD Kecamatan Banjar sebesar 92,22 (pre-test) dan 96,0 (post-test), hal ini berarti bahwa pelatihan modul digital yang diselenggarakan dalam pengabdian kepada masyarakat mampu meningkatkan pemahaman guru tentang Pembelajaran menggunakan Modul Digital.
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Bahaya Pergaulan Bebas pada Remaja untuk Mendukung Program SDGs: Kehidupan Sehat dan Sejahtera Maheswari, I Gusti Ayu Gita Dewi; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.93801

Abstract

Pergaulan bebas di kalangan remaja saat ini banyak menimbulkan akibat yang negatif bagi mereka yang terjerumus di dalamnya. Hal ini membuat peneliti merasa perlu untuk melakukan penelitian yang difokuskan pada pengembangan video animasi 3D tentang bahaya pergaulan bebas di kalangan remaja. Proyek ini mendukung poin ketiga program SDG, yaitu "hidup sehat dan sejahtera", dan bertujuan untuk bertindak sebagai media pendidikan untuk meningkatkan pemahaman tentang konsekuensi pergaulan bebas. Tingginya angka kehamilan tidak diinginkan (KTD) dan pernikahan dini di Bali membuat perlu adanya upaya pencegahan pergaulan bebas di kalangan remaja. Melalui pengembangan video animasi 3D yang ditujukan untuk mencegah pergaulan bebas di kalangan remaja, upaya dapat dilakukan untuk mengurangi jumlah kehamilan yang tidak diinginkan dan pernikahan dini di kalangan muda di Bali. Untuk pengembangan video ini, perangkat lunak Blender 3D digunakan untuk mendesain dan membuat karakter dan objek tiga dimensi yang mendukung penceritaan. Pengujian tersebut meliputi pengujian ahli konten, pengujian ahli media, dan pengujian respons pengguna di kalangan siswa. Hasil penelitian menunjukkan validitas media sangat tinggi dengan skor 1,00 dari penguji ahli dan respon sangat positif dari 81,6% dari 125 siswa yang berpartisipasi sebagai responden. Berdasarkan evaluasi tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan video animasi 3D tentang bahaya pergaulan bebas di kalangan remaja dapat meningkatkan kewaspadaan dan memotivasi generasi muda agar lebih bertanggung jawab dan bijaksana dalam mengambil keputusan.
Pengembangan Video Edukasi Animasi 3D Liveshoot Permainan Olahraga Handball di SMA Negeri 3 Singaraja Santosa, Yosdiawan Kurniattama; P Wayan Arta Suyasa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.96883

Abstract

Perkembangan olahraga di Indonesia saat ini semakin menarik untuk diikuti, olahraga yang dikenal sebagai aktivitas yang dilakukan oleh semua orang untuk mengembangkan potensi jasmani dan rohani di dalamnya memiliki sebuah energi yang dapat meningkatkan perkembangan olahrag. Penelitian Pengembangan Vidio Edukasi Animasi 3D Liveshoot Permainan Olahraga Handball di Sma Negeri 3 Singaraja. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengembangkan video animasi 3D Liveshoot Permainan Olahraga Handball di SMA Negeri 3 Singaraja (2) Untuk mengetahui respon penonton terhadap video animasi 3D Liveshoot Permainan Olahraga Handball di SMA Negeri 3 Singaraja. Video animasi 3D Liveshoot Permainan Olahraga Handball di SMA Negeri 3 Singaraja menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Prinsip Gagné pada Mata Pelajaran Informatika Dewi, I Gusti Ayu Tresna; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.98258

Abstract

Algoritma merupakan dasar penting dalam proses pemecahan masalah pada pembelajaran Informatika. Namun, fenomena yang terjadi saat ini menunjukkan bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep algoritma, yang berdampak pada rendahnya tingkat pemahaman dan motivasi belajar. Rendahnya pemahaman ini disebabkan oleh kurangnya variasi media pembelajaran serta belum terintegrasinya langkah-langkah pembelajaran yang terstruktur berbasis prinsip Gagné. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis prinsip Gagné pada mata pelajaran Informatika, serta mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Plomp. Media dikembangkan menggunakan perangkat lunak Adobe Captivate dan mengintegrasikan sembilan prinsip Gagné untuk memastikan struktur pembelajaran yang efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan sangat valid dengan rata-rata koefisien validasi ahli isi dan ahli media sebesar 1,00. Pengujian efektivitas menggunakan perhitungan N-Gain memperoleh rata-rata sebesar 0,77 dengan kategori “Efektif”. Respon peserta didik dan guru terhadap media, yang diukur menggunakan System Usability Scale (SUS), menunjukkan kualifikasi “Sangat Positif” dan kategori “Sangat Praktis”. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis prinsip Gagné yang dikembangkan dinilai layak, efektif, dan dapat meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar peserta didik. Kata Kunci: Algoritma, Media Pembelajaran Interaktif, Prinsip Gagné, Informatika, Plomp
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 3 Bangun Ruang Sisi Datar Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VIII Di SMP Lab Undiksha I Wayan Dirgantara; P Wayan Arta Suyasa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.58851

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ikut mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam meningkatkan kualitas pendidikan salah satunya dalam proses pembelajaran, yaitu menciptakan media pembelajaran berbasis digital. Pengembangan media yang dilakukan berupa pengembangan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran Matematika pada sub materi Bangun Ruang Sisi Datar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model penelitian ADDIE yang memuat 5 tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implement (implementasi), dan Evaluate (evaluasi). Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memudahkan guru dan siswa dalam proses pembelajaran terkait dengan bahan ajar.