Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif pada Materi Keselamatan Kerja Mata Pelajaran Sanitasi, Hygiene, dan Keselamatan Kerja di Kelas X SMK Negeri 2 Singaraja Putu Budi Dana; Dessy Seri Wahyuni; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.59030

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon guru serta peserta didik Terhadap Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif dengan menggunakan Articulate storyline 3 Pada Kelas X Perhotelan 1 Di SMK Negeri 2 Singaraja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah reseacrh and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini dilakukan di jurusan Perhotelan untuk kelas X Perhotelan 1 pada 27 peserta didik dan guru pengampu mata pelajaran Sanitasi, Hygiene, Dan Keselamatan Kerja. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil, angket uji coba lapangan dan uji efektivitas. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan media pembelajaran mendapatkan hasil rata-rata perhitungan sebesar 1,00 bila dikonversikan ke tabel kriteria rata-rata uji ahli pada tabel membuktikan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Pada respon uji perorangan memperoleh persentase sebesar 83%, pada respon uji kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 81%,dan pada respon uji lapangan memperoleh persentase sebesar 82%. Dan pada uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain sebesar 0,80 yaitu masuk kedalam interprestasi tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan konten pembelajaran interaktif ini menunjukkan kualitas produk yaitu valid, praktis dan efektif.
Pengembangan Media Edukasi Augmented Reality Arthasasih dalam Lontar Turunan Bhatara Manut Sasih di Museum Gedong Kirtya Ketut Sudiasa; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 6 No. 1 (2026): Maret: Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juisik.v6i1.2105

Abstract

The Turunan Bhatara Manut Sasih lontar manuscript is one of Bali’s cultural heritages that contains high philosophical and religious values. However, it is difficult for the public to understand due to the use of Kawi language, Balinese script, and the limited supporting media at the Gedong Kirtya Museum. This study aims to develop an Augmented Reality (AR)-based educational medium that presents the content of the lontar in a visual, interactive, and easily understandable form through the Artha Sasih application. This research employed the Research and Development (R&D) method using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, which consists of the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The application was developed using Unity 3D, Vuforia SDK, and Blender 3D. Product testing included black box testing, content expert validation, media expert validation, and user experience evaluation using the User Experience Questionnaire (UEQ). The results show that the Artha Sasih application functions properly, contains valid content, and has an easy-to-use interface and navigation. Based on the UEQ evaluation, the application achieved an “Excellent” category in all assessment aspects. This AR-based educational medium is able to increase visitors’ interest and understanding of the Turunan Bhatara Manut Sasih lontar content and supports the preservation and digitalization of Balinese cultural heritage. Therefore, the Artha Sasih application is considered feasible for use and ready to be implemented at the Gedong Kirtya Museum.
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Sejarah Terbentuknya Kampung Loloan Jembrana Didik Nurrahman; I Nengah Eka Mertayasa; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.116818

Abstract

Video Animasi 3 Dimensi Sejarah Terbentuknya Kampung Loloan Jembrana menceritakan awal mula kampung Loloan berdiri serta bagaimana nilai-nilai sejarah yang tekandung didalamnya seperti nilai gotong royong, persatuan dan toleransi. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengembangkan video nimasi 3 dimensi Sejarah Kampung Loloan Jembrana (2) Mengetahui respon pengguna terdahap video nimasi 3 dimensiSejarah Kampung Loloan Jembrana. Pengembangan video nimasi 3 dimensi Sejarah Kampung Loloan Jembrana menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian berdasarkan uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh validitas 1,00 dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi”, dan , uji respon pengguna memperoleh nilai rata-rata 34,17 serta sebanyak 92,5% responden memberikan respon dengan kualifikasi “Sangat Positif, dan 7,5% responden memberikan kualifikasi “Positif”. sehingga video animasi 3 dimensi Sejarah Kampung Loloan Jembrana dapat diterima dengan baik oleh masyarakat khususnya masyarakat Kelurahan Loloan Barat dan Kelurahan Loloan Timur. Dengan dibuatnya video animasi 3 dimensi Sejarah Kampung Loloan Jembrana diharapkan masyarakat khususnya generasi muda mengetahui dan ikut melestarikan sejarah Kampung Loloan beserta nilai-nilai yang terkandung didalamnya.
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY GERAKAN DASAR TARI BALI Saka Aji; I Nengah Eka Mertayasa; Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110751

Abstract

implement an Augmented Reality application for basic Balinese dance movements. The research method used is research and development (R&D), to develop an Augmented Reality application for basic Balinese dance movements, using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method until the system testing stage. This application uses Vuforia, which is able to play sounds and display 3D objects of basic Balinese dance movements in a real-life environment using flashcards and an Android-based smartphone. The final result of this research is an application containing information and images related to basic Balinese dance movements that function as markers. An Android-based Augmented Reality application that can display dancers with basic Balinese dance positions and movements in 3D directly above the markers, complete with displays of basic Balinese dance movements and explanatory voice narration of the movements. This application can be used as a medium to introduce and preserve Indonesian culture.