Martiwi Parisa
Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Kuis dan Game Edukasi Menggunakan Wordwall pada Pembelajaran Daring Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier Martiwi Parisa; I Nyoman Arcana; Agustinus Eko Susetyo; Krida Singgih Kuncoro
Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/th.v7i2.4351

Abstract

Banyak permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran, terutama pada media pembelajaran berbasis teknologi yang digunakan, peneliti bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu pengembangan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall pada pembelajaran pertidaksamaan nilai mutlak bentuk linier. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengembangkan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall,  dan (2) untuk mengetahui kelayakan produk tersebut dari hasil validasi. Metode penelitian yang digunakan adalah Model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Data dianalisis dengan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall telah dikembangkan mengikuti Model ADDIE yang meliputi lima langkah, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Hasil validasi menunjukkan bahwa (1) ahli materi menilai pengembangan media ini sangat layak dengan rata-rata persentase 77%, dan (2) ahli media memperoleh rata-rata persentase 77,33%  berkualifikasi layak.  Pada tahap implementasi memperoleh skor rata-rata pada uji coba terbatas sebesar 78,67% (termasuk kategori sangat menarik) dan uji coba lapangan utama sebesar 84,14% (termasuk kategori sangat menarik sekali); dan diperoleh korelasi yang positif dan signifikan antara skor angket respons peserta didik dan  skor hasil belajar melalui kuis (r = 0,641 signifikan pada taraf signifikansi 5%). Implikasinya. kuis dan game yang dihasilkan melalui penelitian ini dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran. Oleh karena itu, disarankan kepada guru untuk mengembangkan kuis dan game menggunakan aplikasi Wordwall untuk materi  lainnya.