Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KOPINSA (KOTAK PINTAR BERBAHASA) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR SIMBOLIK ANAK Kustiana Dewi; Ida Dwijayanti
Jurnal TAMBORA Vol. 7 No. 1 (2023): EDISI 18
Publisher : Wakil Rektor 3, Direktorat Pengabdian kepada Masyarakat dan Publikasi, Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36761/jt.v7i1.2600

Abstract

Anak usia dini adalah individu usia 0-6 tahun yang sedang mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang melaju dengan pesat dengan karakteristik unik tertentu. Pada masa ini perlu adanya stimulasi yang tepat agar anak dapat mengembangkan seluruh aspek perkembangannya secara optimal dan maksimal. Pada pendidikan anak usia dini salah satu aspek yang dikembangkan adalah aspek bahasa dalam kemampuan berpikir simbolik. Pada lingkup perkembangan berpikir simbolik, yang terjadi adalah anak-anak mulai menggunakan simbol-simbol ketika mereka menggunakan sebuah objek atau tindakan untuk mempresentasikan sesuatu dengan menggunakan lambang bilangan dan huruf. Berdasarkan observasi peneliti dalam perkembangan kemampuan berfikir simbolik anak usia 5-6 tahun belum berkembang secara optimal. Ada anak yang belum mampu membedakan huruf p dan q, huruf b dan d begitupun dengan pengenalan terhadap huruf lainnya. Hal ini berpengaruh terhadap keberhasilan belajar anak usia 5-6 tahun karena berhubungan dengan persiapan masuk Sekolah Dasar yang belajar mengenai baca, tulis, dan hitung. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan suatu media pembelajaran yang inovatif dan dapat digunakan oleh guru Taman Kanak-kanak untuk mengembangkan kemampuan berfikir simbolik anak, salah satuanya adalah melalui permainan kopinsa. Rancangan penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir simbolik anak usia dini pada usia 5 – 6 tahun melalui media yang menarik.
Pengembangan Media Permainan Buy And Sell Berbasis Mind Mapping Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Anak Usia Dini Kustiana Dewi
Student Scientific Creativity Journal Vol. 1 No. 2 (2023): Maret : Student Scientific Creativity Journal
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/sscj-amik.v1i2.1270

Abstract

Hasil observasi di lapangan bahwa 1) Guru dan siswa membutuhkan media permainan yang dapat meningkatkan bahasa anak. Media yang dimaksud adalah media yang terbuat dari bahan ringan, contohnya dari kayu dan plastic dan hemat serta mudah dibawa, selain itu media yang diharapkan dapat memberi daya tarik bagi anak dalam melakukan permainan dengan media tersebut. 2) Desain pengembangan media permainan buy and sell berbasis mind mapping terdiri dari beberapa tahap. Tahap pertama yaitu gambar mind mapping dengan kombinasi warna gambar mind mapping ini terdiri dari tiga jenis gambar yaitu gambar pada toko indah, toko ceria dan toko bahagia, kemudian buah-buah mainan yang dijual yang terdiri dari buah jambu, belimbing, pisang, sirkaya dan jeruk serta buah salak, kemudian kotak penjualan.