Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Meningkatkan Pengetahuan Tentang Wireless Network (Wifi) Di Desa Lampaseh Kota Kecamatan Kuta Raja Kota Banda Aceh Munandar Munandar; Nurrizqa Nurrizqa Nurrizqa; Nurrisma Nurrisma; Husaini Husaini
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 3 No. 2.2 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara
Publisher : Cv. Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (682.743 KB)

Abstract

Secara umum jaringan nirkabel merupakan akses komunikasi data yang dapat memperoleh informasi bermanfaat baik secara text, gambar, audio dan video. Wireless fidelity salah satu perangkat yang tersedia saat ini untuk dapat mendukung informasi yang diakses. Kemudahan dalam memperoleh perangkat WIFI dari penyedia perangkat merupakan salah satu bentuk dukungan dari pemerintah dalam memajukan sistem komunikasi di seluruh tanah air. Kelurahan untuk lampaseh kota kecamatan Kutaraja kotamadya Banda Aceh sudah banyak menyedia tempat- tempat untuk akses internet secara umum. Dengan perangkat akses handphone atau laptop sudah bisa memperoleh informasi yang bermafaat. Pengaturan dari Service Set Identifier (SSID) pada perangkat handphone atau laptop yang dikoneksi ke perangkat WIFI baik melalui secara outomatis dengan hanya menulis kata sandia tau dengan menginput IP dari Wifi tersebut. Metode yang digunakan adalah melakukan interaksi antara pemateri dengan audiensi yang hadir. Sehingga hasil yang diperoleh dari kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini adalah sebuah wawasan yang baru dalam memahami jaringan nirkabel.
PERANCANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN MENGENAL HARDWARE DASAR PADA MULTIMEDIA Nurrisma Nurrisma
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 6 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v6i2.326

Abstract

Digital transformation in vocational education demands innovative learning media capable of enhancing interactivity and students' self-directed learning motivation. This research developed an interactive learning media based on Augmented Reality for basic multimedia materials using the ADDIE model with Android platform, Unity, and Vuforia SDK. Research subjects involved media experts, material experts, and fifteen students of grade XI Graphic Design at SMK Negeri 1 Banda Aceh. Data collection was conducted through structured questionnaires with Likert scale, systematic observation, and semi-structured interviews. Validation results indicated very high feasibility percentages from media experts at 91.3%, material experts reaching 95%, and end-user evaluation showing 97.6% satisfaction. The developed learning media provided interactive features including three-dimensional object manipulation, multi-perspectival exploration, and contextual information access facilitating independent learning. Mobile-based Augmented Reality implementation offered learning flexibility unrestricted by space and time, enabling students to explore materials autonomously. Findings confirmed substantial potential of Augmented Reality technology in enhancing learning interactivity and self-directed learning motivation for basic multimedia materials in Indonesian vocational education context.
IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY PADA PELATIHAN SIMULASI BENCANA ALAM GEMPA BUMI UNTUK MENINGKATKAN KESIAPSIAGAAN SISWA SMP 4 KUTACANE Julia Rahmah; Nurrisma Nurrisma
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7417

Abstract

Penelitian ini bermula dari tingginya kemungkinan terjadinya gempa bumi di Indonesia serta rendahnya tingkat kesiapan siswa saat menghadapi keadaan darurat, yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang lebih teoritis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dalam pelatihan simulasi gempa bumi dan untuk mengukur peningkatan pemahaman serta kesiapsiagaan siswa. Metodologi yang diterapkan adalah kuantitatif dengan desain pre-experimental yang melibatkan satu kelompok dengan pretest dan posttest. Peserta penelitian adalah siswa dari SMP Negeri 4 Kutacane. Pelatihan dilakukan dengan menggunakan media VR berbasis video simulasi dari YouTube, dibantu dengan smartphone dan VRBox. Data diperoleh melalui pretest dan posttest yang dianalisis secara kuantitatif. Temuan penelitian menunjukkan adanya peningkatan dalam pemahaman dan kesiapsiagaan siswa setelah mengikuti pelatihan simulasi berbasis VR, yang ditunjukkan oleh kenaikan rata-rata nilai posttest dibandingkan pretest. Selain itu, siswa memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan media VR yang bersifat interaktif dan imersif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan Virtual Reality terbukti efektif dalam meningkatkan kesiapsiagaan siswa terhadap bencana gempa bumi.
PERANCANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN MENGENAL HARDWARE DASAR PADA MULTIMEDIA Nurrisma Nurrisma; Miftahul Jannah; Nurrizqa Nurrizqa; Anni Zulfia
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 6 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v6i2.326

Abstract

Digital transformation in vocational education demands innovative learning media capable of enhancing interactivity and students' self-directed learning motivation. This research developed an interactive learning media based on Augmented Reality for basic multimedia materials using the ADDIE model with Android platform, Unity, and Vuforia SDK. Research subjects involved media experts, material experts, and fifteen students of grade XI Graphic Design at SMK Negeri 1 Banda Aceh. Data collection was conducted through structured questionnaires with Likert scale, systematic observation, and semi-structured interviews. Validation results indicated very high feasibility percentages from media experts at 91.3%, material experts reaching 95%, and end-user evaluation showing 97.6% satisfaction. The developed learning media provided interactive features including three-dimensional object manipulation, multi-perspectival exploration, and contextual information access facilitating independent learning. Mobile-based Augmented Reality implementation offered learning flexibility unrestricted by space and time, enabling students to explore materials autonomously. Findings confirmed substantial potential of Augmented Reality technology in enhancing learning interactivity and self-directed learning motivation for basic multimedia materials in Indonesian vocational education context.