Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Memperkuat Pemahaman dan Manfaat Belerang: Strategi Branding dan Edukasi Melalui Buku untuk Masyarakat Lokal dan Konsumen Permana, Anton; Erlina, Erlina; Kuncoro, Agus; Puteri, Syachra Indyra; Nuryaqin, Muhammad Alif; Pramudita, Ratri; Ropik, Pathur
Jurnal Pengabdian West Science Vol 3 No 08 (2024): Jurnal Pengabdian West Science
Publisher : Westscience Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/jpws.v3i08.1525

Abstract

Belerang memiliki berbagai manfaat yang signifikan baik dalam kehidupan sehari-hari maupun industri, namun pemahaman masyarakat lokal mengenai manfaat dan penggunaannya seringkali masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk memperkuat pemahaman dan manfaat belerang melalui strategi branding dan edukasi. Kami mengembangkan sebuah buku yang dirancang khusus untuk masyarakat lokal dan konsumen, dengan harapan dapat meningkatkan pengetahuan dan kesadaran mereka tentang belerang. Buku ini mencakup informasi tentang asal-usul belerang, cara penggunaannya dalam berbagai sektor, serta manfaat kesehatan dan lingkungan. Selain itu, buku ini juga dilengkapi dengan strategi branding yang bertujuan untuk memperkenalkan belerang sebagai produk yang bernilai tinggi. Melalui pendekatan ini, kami berharap dapat membangun kesadaran yang lebih baik dan mendorong penggunaan belerang yang lebih luas dan bijak.
Perancangan UI Aplikasi Subot Untuk Kebutuhan Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking ( Studi Kasus : Sukarobot Academy) Tahlia, Nita; Lattu, Arny; Permana, Anton
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 14, No 1 (2026)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v14i1.96564

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong lembaga pendidikan untuk terus berinovasi dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Sukarobot Academy, sebagai lembaga pelatihan berbasis teknologi, menghadapi permasalahan dalam pengelolaan data pembelajaran, seperti jadwal, absensi, dan rekapitulasi data yang masih dilakukan secara manual. Hal ini berpotensi menyebabkan ketidakteraturan, kesalahan pencatatan, serta kurangnya efisiensi dalam pelaporan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dari aplikasi SUBOT berbasis mobile sebagai solusi digital untuk mendukung sistem kebutuhan pembelajaran yang lebih terstruktur. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan utama: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Setiap tahapan diterapkan untuk memahami kebutuhan pengguna, merancang solusi, dan menguji keefektifan desain yang dihasilkan. Aplikasi SUBOT dikembangkan dengan fitur utama seperti pengelolaan jadwal pembelajaran, pengisian absensi secara digital, serta rekap data otomatis. Sistem ini dirancang untuk digunakan oleh tiga jenis pengguna, yaitu trainer, leader, dan admin. Masing-masing memiliki akses dan fungsi yang disesuaikan dengan peran dan tanggung jawabnya dalam ekosistem pembelajaran di Sukarobot Academy. Hasil pengujian antarmuka menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor sebesar 78,5. Skor ini dikategorikan "Good" hingga mendekati "Excellent" menurut adjective rating scale, serta masuk dalam kategori "Acceptable" pada acceptability range, yang menunjukkan bahwa desain aplikasi SUBOT diterima dengan baik dan memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan.