Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

INTRODUCTING PHYSICS EARLY CHILDHOOD CHILDREN USING CREATIVE SCIENCE GAMES IN RA DARRUTAQWA TASIKMALAYA Abdul Ghofur, Noer Laelly Barorroh Taufik; Sunanih, Sunanih
Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies Vol 8 No 2 (2019): November 2019
Publisher : Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijeces.v8i2.36044

Abstract

This study aims to improve the science process skills of Early Childhood towards Primary School in RA Daarut Taqwa, Mulyasari Village, Tasikmalaya City, through the application of creative science games (CSG). CSG is a series of interesting games in the form of Apple Spinner and Magic Coin. The method used in this research is the action research method. The action research design of the Kemmis and Mc Taggart model consists of four components which include planning, implementing, observing and reflecting. The results of this study indicate that the application of creative science games can improve science process skills in RA Daarut Taqwa, Mulyasari Village, Tasikmalaya City. Science process skills that emerge and increase are the child's confidence, the process of observing objects / objects or the environment, the process of classifying objects / objects based on color, shape, size or other characteristics, the ability to explore, ask questions, express temporary presumptions, make conclusions , share experiences, and listen to the opinions of others.
Introducting Physics Early Childhood Children Using Creative Science Games in RA Darrutaqwa Tasikmalaya Abdul Ghofur, Noer Laelly Barorroh Taufik; Sunanih, Sunanih
Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies Vol 8 No 2 (2019): November 2019
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijeces.v8i2.36044

Abstract

This study aims to improve the science process skills of Early Childhood towards Primary School in RA Daarut Taqwa, Mulyasari Village, Tasikmalaya City, through the application of creative science games (CSG). CSG is a series of interesting games in the form of Apple Spinner and Magic Coin. The method used in this research is the action research method. The action research design of the Kemmis and Mc Taggart model consists of four components which include planning, implementing, observing and reflecting. The results of this study indicate that the application of creative science games can improve science process skills in RA Daarut Taqwa, Mulyasari Village, Tasikmalaya City. Science process skills that emerge and increase are the child's confidence, the process of observing objects / objects or the environment, the process of classifying objects / objects based on color, shape, size or other characteristics, the ability to explore, ask questions, express temporary presumptions, make conclusions , share experiences, and listen to the opinions of others.
PERBANDINGAN LUAS POLA WATERMAK GERABAH SEBELUM DAN SESUDAH PEMBAKARAN BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL noer laelly barorroh
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 1 No 2 (2018): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.474 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v1i2.12

Abstract

Dupliksai sering terjadi pada barang seni karena bernilai jual tinggi. Duplikasi ini juga terjadi pada kerajinan gerabah. Untuk mengatasi duplikasi salah satu caranya yaitu menggunakan watermark. Pada gerabah yang rentan pecah waktu proses pembakaran mengharuskan material watermark yang digunakan tidak mempengaruhi keadaan gerabah saat dibakar. Oleh karena itu perlunya kajian tentang luas pola watermark pada gerabah, karena luasan ini mempengaruhi deformasi gerabah itu sendiri. Pada penelitian ini dilakukan perbandingan luas pola watermark gerabah sebelum dan sesudah dibakar berbasis pengolahan citra digital. Penelitian ini menggunakan seperangkat radiografi digital untuk memperoleh citra watermark di dalam gerabah. Pengolahan citra berupa proses treshold yang menghasilkan citra biner. Citra biner yang diperoleh dihitung luasan daerah watermark. Hasil penelitian yang diperoleh bahwa persentase luasan gerabah sebelum dibakar 16,52% dan gerabah sesudah dibakar 11,96%. Ada perubahan luasan watermark sebelum dan sesudah di bakar. Hal ini berarti bahwa ruang watermark mengalami penyusutan sesudah dibakar sehingga material watermark yang digunakan tidak mempengaruhi kualitas gerabah.
Fiber to The Home (FTTH) Network Design Using Gigabit Passive Optical Network (GPON) Technology Using Link Power Budget and Rise Time Budget Analysis in Cibeber Village Tasikmalaya Nurul Ikhwan; Hani Rubiani; Noerlaelly Barorroh Taufik Abdul Ghofur; Yang Zhu
International Journal of Quantitative Research and Modeling Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Research Collaboration Community (RCC)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46336/ijqrm.v4i1.400

Abstract

Fiber optic is a transmission medium that can transmit information with large capacity. One of the developments in local fiber access networks is FTTH (Fiber to The Home). The construction of the FTTH network uses Gigabit Passive Optical Network (GPON) technology so that it can provide broadband services to customers with a wider range. This research was studied by designing FTTH based on GPON technology in Cibeber Village, Manonjaya District. The existing condition of the FTTH network in Cibeber Village is that there are 2 Optical Distribution Points (ODP) for 20 customers with each ODP having 10 subscribers. From the results of the location survey by measuring the distance to each customer, the furthest distance to the customer for the two ODPs was obtained, so that 2 new ODPs were needed for the design. From the design of the new optical network infrastructure, it has been analyzed using the link power budget and rise time budget method based on the customer with the farthest distance before the addition of ODP has a Power Receive sensitivity of -16.631 dBm to -15.631 dBm on the uplink and -16.644 dBm to -15.574 dBm on the downlink, these results are in accordance with the expected standard, which ranges from -8 dBm to -27 dBm. In calculating the value of the rise time budget for customers after the addition of ODP, it has a value of 0.2044 ns to 0.2039 ns on the uplink and 0.2188 ns to 0.21574 ns on the downlink. This value is still below the standard time limit set by PT. Telkom Indonesia 0.56 ns for uplink and 0.292 ns for downlink. So based on this the results of the design are feasible to implement.
PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS PADA PEMBELAJARAN SAINS (TILAS HUJAN) ANAK USIA DINI DI TK PGRI TAMANSARI Rima Susilawati Rahmasyiami; Noer Laelly Laelly Barorroh; Taufik Abdul Ghofur; Lukman Lukman
PELANGI: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol 5 No 2 (2023): September
Publisher : Prodi Pendidikan Islam Anak Usia Dini Tarbiyah IAI Muhammadiyah Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52266/pelangi.v5i2.1906

Abstract

Peningkatan keterampilan motorik halus melalui permainan sains pada kelompok B TK PGRI TAMANSARI. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif. Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti. Dengan keterbatasan media yang ada di sekolah, kegiatan pembelajaran yang monoton, serta kurangnya stimulus yang dilakukan karena lembaga lebih mengutamakan calistung untuk peserta didiknya, dalam peningkatan keterampilan motorik halus menjadi kurang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) pengaruh pembelajaran sains terhadap perkembangan motorik halus anak (2) jenis-jenis permainan sains apa saja yang bisa di terapkan dan (3) solusi terhadap tenaga pendidik tentang pentingnya menggunakan media pembelajaran.
PERBANDINGAN LUAS POLA WATERMAK GERABAH SEBELUM DAN SESUDAH PEMBAKARAN BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL noer laelly barorroh
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 1 No 2 (2018): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v1i2.12

Abstract

Dupliksai sering terjadi pada barang seni karena bernilai jual tinggi. Duplikasi ini juga terjadi pada kerajinan gerabah. Untuk mengatasi duplikasi salah satu caranya yaitu menggunakan watermark. Pada gerabah yang rentan pecah waktu proses pembakaran mengharuskan material watermark yang digunakan tidak mempengaruhi keadaan gerabah saat dibakar. Oleh karena itu perlunya kajian tentang luas pola watermark pada gerabah, karena luasan ini mempengaruhi deformasi gerabah itu sendiri. Pada penelitian ini dilakukan perbandingan luas pola watermark gerabah sebelum dan sesudah dibakar berbasis pengolahan citra digital. Penelitian ini menggunakan seperangkat radiografi digital untuk memperoleh citra watermark di dalam gerabah. Pengolahan citra berupa proses treshold yang menghasilkan citra biner. Citra biner yang diperoleh dihitung luasan daerah watermark. Hasil penelitian yang diperoleh bahwa persentase luasan gerabah sebelum dibakar 16,52% dan gerabah sesudah dibakar 11,96%. Ada perubahan luasan watermark sebelum dan sesudah di bakar. Hal ini berarti bahwa ruang watermark mengalami penyusutan sesudah dibakar sehingga material watermark yang digunakan tidak mempengaruhi kualitas gerabah.
PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS PADA PEMBELAJARAN SAINS (TILAS HUJAN) ANAK USIA DINI DI TK PGRI TAMANSARI Rima Susilawati Rahmasyiami; Noer Laelly Laelly Barorroh; Taufik Abdul Ghofur; Lukman Lukman
PELANGI: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol 5 No 2 (2023): September
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini - IAI Muhammadiyah Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52266/pelangi.v5i2.1906

Abstract

Peningkatan keterampilan motorik halus melalui permainan sains pada kelompok B TK PGRI TAMANSARI. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif. Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti. Dengan keterbatasan media yang ada di sekolah, kegiatan pembelajaran yang monoton, serta kurangnya stimulus yang dilakukan karena lembaga lebih mengutamakan calistung untuk peserta didiknya, dalam peningkatan keterampilan motorik halus menjadi kurang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) pengaruh pembelajaran sains terhadap perkembangan motorik halus anak (2) jenis-jenis permainan sains apa saja yang bisa di terapkan dan (3) solusi terhadap tenaga pendidik tentang pentingnya menggunakan media pembelajaran.
Optimalisasi Pojok Baca untuk Meningkatkan Minat dan Kemampuan Literasi Siswa di Sekolah Dasar Barorroh, Noer Laelly; Abdul Ghofur, Taufik; Nofiyanti, Estin; Muna Meilani, Sri; Diana, Milah; Ari Ramadhani, Regita; Febriani, Aulia; Wagiman, Acep
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 3 No. 2 (2025): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v3i2.6661

Abstract

Kemampuan literasi merupakan keterampilan penting yang harus dimiliki siswa dalam menghadapi tantangan di era disrupsi digital. Namun, minat dan kemampuan literasi siswa sekolah dasar saat ini masih tergolong rendah. Salah satu penyebabnya adalah tingginya keterlibatan siswa dengan media sosial serta kurangnya pembiasaan membaca sejak dini. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa melalui program “Pojok Baca” yang dilaksanakan di Sekolah Dasar Terpadu Bojong Nangka, Kabupaten Tasikmalaya. Metode yang digunakan meliputi observasi awal, pelaksanaan pre-test AKM literasi, implementasi pojok baca, dan post-test AKM untuk mengukur hasil intervensi. Hasil Kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan kemampuan literasi siswa, di mana jumlah siswa yang memperoleh skor tinggi (80–95) meningkat dari 2 orang menjadi 18 orang. Kegiatan pojok baca terbukti efektif dalam menumbuhkan minat baca serta meningkatkan kemampuan literasi siswa secara aplikatif.