Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Rancang Bangun Reusability Metric Tool pada Bahasa PHP Aditya Utama; Dana Kusumo; Bayu Munajat
eProceedings of Engineering Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PHP atau Hypertext Preprocessor merupakan bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. PHP adalah bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan oleh programmer di masa sekarang . Dalam pembangunan suatu aplikasi web, pengukuran kualitas merupakan hal pokok bagi disiplin perekayasaan. Salah satunya adalah pengukuran metric reusability. Dalam pengembangan sebuah web diperlukan reusability dalam pengukuran kualitas sebuah pemrograman web. Reuse of software diharapkan dapat menghemat resource dan waktu pengembangan pemrograman web, serta menghasilkan modul dengan kualitas yang lebih tinggi. Namun, tool untuk menghitung nilai reusability sebuah kode bahasa pemrograman PHP belum tersedia. Karena itu penelitian ini berfungsi untuk memecahkan masalah tersebut. Sistem ini, dibangun dengan identifikasi prosedur perhitungan metrik reusability terlebih dahulu. Kemudian untuk mencocokan string teks, seperti karakter tertentu, kata-kata, atau pola karakter menggunakan metode regular expression di PHP[1]. Hasil perancangan sistem ini telah tervalidasi 100% oleh penguji ahli (tenaga pengajar mata kuliah yang bersangkutan atau yang telah mendapatkan sertifikasi OOAD). Selain itu, sistem ini mencapai keakuratan 100% dengan pengujian secara manual. Keyword : reusability, PHP, OOP, Metric, kualitas software
Pengembangan 2D Platformer Game Engine menggunakan Data-driven Programming Wisnu Ferdian; Kemas Wiharja; Bayu Munajat
eProceedings of Engineering Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game platformer merupakan salah satu jenis game dimana pemain harus melaui platform dan menghindari rintangan untuk menyelesaikan tantangan yang diberikan. Game platformer memiliki karasteristik yang serupa: platforms, obstacles, movement aids, collectible items, dan triggers. Dari kesamaan karakteristik tersebut, untuk mempermudah dalam pengembangan game platformer, digunakan game engine yang memanfaatkan data-driven programming. Data-driven programming memisahkan antara logic dan code pada game, sehingga perubahan game dapat mudah dilakukan hanya dengan mengubah data. Tujuan dari penelitian ini adalam mencari desain data-driven programming yang dapat memenuhi kebutuhan 2-Dimensi (2D) platformer untuk diimplementasikan pada game engine. Game engine selanjutnya diuji dan dianalisis untuk mengetahui seberapa besar pengaruh data-driven programming dalam proses pengembangan game platformer. Kata kunci: Data-driven programming, game engine, game platformer.
Sistem Penjurusan SMA dengan Fuzzy Multi Criteria Decision Making (FMCDM) Winda Kristihansari; Eko Darwiyanto; Bayu Munajat
eProceedings of Engineering Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses penjurusan di mayoritas SMA, begitu juga di SMA Negeri 1 Dayeuh Kolot, masih dilakukan secara manual di mana guru harus menyeleksi satu persatu dalam menentukan jurusan untuk setiap siswa berdasarkan nilai akademik di kelas X, hasil psikotes dan angket keinginan (minat) siswa. Sistem yang dibangun dalam Tugas Akhir ini merupakan sebuah sistem yang berbasis Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan (SPPK) dalam penjurusan SMA yang diharapkan dapat membantu dalam menentukan jurusan siswa di SMA. Sistem ini menggunakan metode Fuzzy Multi Criteria Decision Making (FMCDM), di mana metode ini merupakan salah satu metode yang dapat diterapkan dalam kasus pengambilan keputusan. Metode ini melakukan pengambilan keputusan dari beberapa alternatif keputusan berdasarkan beberapa kriteria yang menjadi bahan pertimbangan untuk mendapatkan keputusan. Serangkaian pengujian dilakukan untuk mengetahui akurasi dari sistem yang dibangun. Dari serangkaian skenario pengujian yang dilakukan didapatkan hasil maksimal sebesar 75,22%. Hal ini menunjukkan bahwa metode FMCDM dapat diterapkan dalam sistem penjurusan SMA. Kata Kunci: FMCDM, penjurusan, SMA
Evaluasi Playability pada Mobile Games Menggunakan Teknik Playability Heuristic Bimo Eka Putra; Mira Kania Sabariah; Bayu Munajat
eProceedings of Engineering Vol 2, No 1 (2015): April, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertambahan jumlah konsumen mobile game yang sangat bagus membuat pembangunan mobil games harus memenuhi kriteria pengguna perangkat mobile. Untuk itu, diperlukan sebuah evaluasi untuk menilai games tersebut  melalui  teknik  playability  heuristic.  Games  memiliki  perbedaan  dengan  perangkat  lunak  pada umumnya, karena pada dasarnya perangkat lunak games dibuat untuk membuat seseorang merasa senang dan bahagia saat menggunakannya. Agar masalah yang ada pada mobile games dapat diidentifikasi secara dini, oleh sebab itu evaluasi bisa dilakukan saat game berjalan dalam tahap alpha version. Alpha version merupakan fase yang cocok untuk dilakukannya evaluasi karena pada fase ini fungsionalitas yang dirancang dalam game sudah diimplementasikan hampir sepenuhnya. Dalam penelitian ini didapatkan bahwa  playability heuristic untuk puzzle game terdiri dari 9 heuristik, yang tediri dari: i) 3 heuristik berhubungan dengan gameplay, ii) 4 heuristik berhubungan dengan usability, dan iii) 2 heuristik berhubungan dengan mobility. Selanjutnya heuristik untuk casual game terdiri dari 8 heuristik, yang terdiri dari: i) 2 heuristik berhubungan dengan gameplay, ii) 4 heuristik berhubungan dengan mobility, dan iii) 2 heuristik berhubungan dengan mobility. Dari evaluasi diharapkan  playability  heuristic  dapat  membantu  developers  dan  game  designers  untuk  mengidentifikasi masalah dalam mobile games lebih awal.   Kata kunci : playability heuristic, game, mobile game, evaluation, identification, usability.
Implementasi Adaptive Artificial Intelligence pada game Capture The Flag dengan metode Dynamic Scripting Primawan Bindono; Agung Wibowo; Bayu Munajat
eProceedings of Engineering Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artificial Intelligence (AI) sudah dipelajari semenjak tahun 1956 saat John McCarthy mengadakan konferensi akademik pertama nya, dan masih berkembang hingga sekarang karena bidang ini masih sangat sukar dipahami di bidang ilmu komputer. AI mencakup dari mesin yang mampu berpikir, hingga mampu berkembang dan beradaptasi terhadap lingkungan nya dengan tujuan menjadi pemodelan lingkungan yang ada sekarang. Dengan pemodelan yang real-time, diharapkan bisa membantu untuk pengambilan proses keputusan dengan kasus yang lebih kompleks. Game Capture The Flag merupakan salah satu metode yang bisa menggambarkan secara real-time karena dengan kedua pihak mempunyai sumber daya yang sama, dan mengandalkan strategi untuk memenangkan permainan. Tetapi salah satu permasalahannya ada pada AI game tersebut. Kebanyakan AI yang ada bersifat statis, sehingga pemain cepat bosan karena pola permainan AI tersebut sudah bisa ditebak. Dengan alasan tersebut, penulis merekomendasikan Dynamic Scripting sebagai metode untuk mengatasi AI statis dengan mengimplementasikan Adaptive Artificial Intelligence (AAI) pada studi kasus Capture The Flag. Dengan parameter performansi yaitu perbandingan skor antara AAI dengan AI statis. Berdasarkan hasil pada pengujian pada 4 AI statis, didapatkan bahwa AAI pada AI Balanced dan AI Random kurang memperoleh hasil yang memuaskan dengan tinggi nya skor pada AAI. Sedangkan pada AI Greedy dan AI Defender skor yang diperoleh lebih mencapai harapan dengan seimbang nya skor antara AI statis tersebut dengan AAI. Kata Kunci : reward and punishment, script generation, adaptive artificial intelligence