Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN FAUNA UNTUK SUKU ANAK DALAM DI TAMAN NASIONAL BUKIT DUABELAS MENGGUNAKAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT (R&D) Hidayat, Wahyu; Cahyono, Nuri; Tofa Nurcholis, Muhammad; Wardhana, Raditya
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11166

Abstract

Suku Anak Dalam (SAD) merupakan Komunitas Adat Terpencil yang berada di wilayah Taman Nasional Bukit Dua Belas (TNBD). Pendidikan formal tidak dianggap penting oleh mereka yang menyebabkan rendahnya minat dan tingkat pendidikan. Akibatnya, anak-anak Suku Anak Dalam (SAD) tumbuh tanpa pendidikan yang memadai dan membuat mereka rentan terhadap eksploitasi seperti perburuan satwa liar. Untuk mengatasi masalah ini, Balai Taman Nasional Bukit Dua Belas (TNBD) mendirikan Sekolah Rimbo Pintar, sekolah nonformal yang dirancang khusus untuk anak-anak Suku Anak Dalam (SAD). Namun, sekolah ini masih membutuhkan media pembelajaran yang relevan, terutama dalam materi pengenalan fauna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media interaktif pengenalan fauna dengan menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan ADDIE atau Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media interaktif dirancang pada platform Android untuk mengenalkan klasifikasi fauna yang dilindungi dan tidak dilindungi, serta diuji melalui berbagai pengujian. Hasil validasi menunjukkan media ini sangat layak digunakan, dengan skor kelayakan 91% dari validasi ahli, 89,5% dari ahli materi, dan 99,46% dari pengguna akhir atau siswa. Media interaktif ini diharapkan dapat mendukung pendidikan dan konservasi di kalangan Suku Anak Dalam (SAD).
PENERAPAN GAME INTERAKTIF BERBASIS MOBILE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR ANAK DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Oktafria, Fikri; Cahyono, Nuri; Wardhana, Raditya; Tofa Nurcholis, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13377

Abstract

Game interaktif merupakan salah satu bentuk media interaktif yang dirancang untuk menghibur sekaligus mendidik penggunanya. Dalam dunia pendidikan, game berbasis mobile menjadi inovasi yang menarik karena kemampuannya untuk menggabungkan elemen hiburan dengan pembelajaran. Penggunaan game sebagai media pembelajaran memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan memotivasi siswa, khususnya dalam mata pelajaran yang sering dianggap sulit seperti matematika. Pengembangan game dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahapan konsep, desain, implementasi, pengujian, dan distribusi. Dalam penelitian ini, game Math Racer dikembangkan sebagai media interaktif untuk pembelajaran matematika anak. Game ini dirancang agar siswa dapat belajar sambil bermain, dengan mekanisme permainan yang melibatkan penyelesaian soal matematika secara interaktif. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode black box testing, seluruh fitur dalam game Math Racer telah diuji dan berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian dilakukan pada 30 perangkat berbeda, dengan tingkat keberhasilan 100% dalam menjalankan setiap fitur tanpa ditemukan bug atau error. Dengan hasil tersebut, game ini dinilai stabil dan siap digunakan sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game.
PENGUATAN BRAND IDENTITY HASEENA JEWELRY MELALUI BRAND STORYTELLING Kharisma, Rizqi Sukma; Damastuti, Riski; Wardhana, Raditya; Andiyansari, Popi; Aisyah Nur Amini, Kofifa; Muthahari, Za’im; Ataraxia Dika, Mujahidin; Rafsanjani, Muhammad Isnaini Daffa
Jurnal Abdi Insani Vol 12 No 9 (2025): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v12i9.2890

Abstract

Kotagede silver crafts are a cultural heritage that has existed since the 17th century. Based on Yogyakarta City Regional Regulation Number 3 of 2015 concerning the Yogyakarta City Tourism Development Master Plan for 2015-2025, Kotagede is one of the regional tourism strategic areas. However, on the other hand, the number of silversmiths in Kotagede is decreasing. This is due to sales competition with imported casting products. So many craftsmen have switched professions to other sectors. This service activity was held to increase silversmiths' competitiveness in selling through social media. This service activity allows silversmiths to independently plan and create social media content for online marketing needs. Community service in copywriting training and social media management in the Kotagede silver craft home industry aims to enable partners to optimize their social media for online marketing needs. This event was held at the Grand Rohan Hotel, Bantul, DIY, on July 15, 2023. It was attended by community service partner participants, namely Haseena Jewelry, which focuses on marketing jewelry and silver craft products. This training presents resource persons from social media marketing practitioners. This training includes a greater understanding of creating engaging copywriting and social media management. The training results showed increased knowledge, as evidenced by the pretest and posttest scores. The average pretest score was 27.7, while the average posttest score was 77.3. This indicates that the participants' understanding before and after the training increased. In addition, the participants could plan and create social media content according to the intended segmentation. Participants can demonstrate a deeper understanding of copywriting and managing social media.
Penerapan Composite Performance Index (CPI) Sebagai Metode Pada Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerima Beasiswa Satria, Budy; Sidauruk, Acihmah; Wardhana, Raditya; Al Akbar, Abdussalam; Ihsan, M. Arinal
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 11 No. 2 (2022): The Indonesian Journal of Computer Science
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v11i2.3056

Abstract

The selection process for scholarship recipients in higher education requires a measurable system. The problem that has been happening is that the procedures carried out by the scholarship provider still use a manual file examination system. Composite performance index is the method used in this study. The purpose of this study is to create a decision support system for the selection of scholarship recipients to be more systematic and time efficient in the process. There are 10 alternatives and 4 criteria, namely parental income, GPA, electricity usage ,and semesters. The results of this study were obtained 5 highest values are A7 t with a value of 235.00 rank 1, A4 with a value of 200.00 rank 2, A1 with a value of 134.14 rank 3 sequences, A5 with a value of 120.00 ranks 4, and A8 with a value of 91.67 sequences 5.