Andy Sapta
Universitas Terbuka, Indonesia; Scopus ID: 57202253029

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

A META-SYNTHESIS OF VIRTUAL REALITY IN LEARNING IN INDONESIA Andy Sapta; Abd Gafur; Ami Hibatul Jameel
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 9, No 2 (2023): Maret 2023
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v9i2.2252

Abstract

Abstract: This research was conducted in the form of a literature study. This study investigates the use of Virtual Reality (VR) in teaching, including VR methods and their application to learning. In the literature study, the database used comes from Garuda (Garuda Digital Reference), published by The Ministry of Education, Culture, Research, and Technology. The results of the literature study obtained data that 157 articles discuss the use of VR in learning from 2012 - 2022 and in the majority of VR development using the 3D Modeling method, as much as 43%. Overall, using VR in learning provides positive results that can improve learning outcomes. Three essential things must be considered in the development of VR, namely: (1) the cost of operating VR technology, (2) Accessibility that makes it easy for teachers and respondents to access the technology, (3) Setting up a virtual environment to create a practical learning experience for respondents.            Keywords: development; learning; virtual reality.  Abstrak: Penelitian ini dilakukan dalam bentuk studi literatur. Dalam penelitian ini, menyelidikan penggunaan VR dalam pembejaran, meliputi metode VR yang digunakan dan penerapannya pada pembelajaran. Dalam studi literature, basis data yang digunakan berasal dari Garuda (Garuda Rujukan Digital) yang dipublikasi oleh The Ministry of Education, Culture, Reseach, and Technology. Dari hasil studi literature diperoleh data bahwa terdapat 157 artikel yang membahas tentang penggunaan VR dalam pembelajaran dari tahun 2012 – 2022. Secara mayoritas pengembangan VR dengan menggunakan metode 3D Modelling, sebanyak 43%. Secara keseluruhan penggunaan VR dalam pembelajaran memberikan hasil yang positif dapat meningkatkan hasil belajar. Terdapat tiga hal penting yang harus diperhatikan dalam pengembangan VR, yaitu: (1) biaya pengoperasian teknologi VR, (2) Aksesibilitas yang memudahkan pengajar dan responden untuk mengakses teknologi tersebut (3) Menyiapkan lingkungan maya (virtual environment) agar menciptakan pengalaman belajar yang efektif bagi responden. Kata kunci: pembelajaran; pengembangan; virtual reality
DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY IN UNDERSTANDING THE NETS AND RIBS OF SPATIAL BUILDINGS Sondang Purnamasari Pakpahan; Andy Sapta; Uliya Khoirun Nisa
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 10, No 1 (2023): Desember 2023
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v10i1.2972

Abstract

Abstract: Technology-based learning media is currently widely developed in accordance with the 21st-century learning model. Many subject matters are better delivered when using technology-based media. One of the media that can be used is Augmented Reality. Based on this, the purpose of this study is to develop Augmented Reality in conveying the material of nets and ribs in Build Space. Augmented Reality is developed using 3D modeling, rigging, and animating methods, which are then combined using Unity. The results of the development of Augmented Reality applications in understanding the nets and ribs of this building space have been validated by experts and users. The validation results of this Augmented Reality application are rated Very Good.Keywords: augmented reality; nets; ribs; spatial building. Abstrak: Media pembelajaran berbasis teknologi saat ini banyak dikembangkan sesuai dengan model pembelajaran abad 21. Banyak materi pelajaran yang lebih baik disampaikan bila menggunakan media berbasis teknologi. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Augmented Reality. Berdasarkan hal tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Augmented Reality dalam menyampaikan materi jaring-jaring dan rusuk pada Bangun Ruang. Augmented Reality ini dikembangkan dengan menggunakan metode 3D modeling, rigging dan animating, yang selanjutnya digabungkan dengan menggunakan Unity. Hasil pengembangan aplikasi Augmented Reality dalam memahami jaring-jaring dan rusuk dari bangun ruang ini telah divalidasi oleh ahli dan user. Hasil validasi aplikasi Augmented Reality ini dinilai Sangat Baik.Kata kunci: augmented reality; bangun ruang; jaring-jaring; rusuk
ANALISIS KESALAHAN MAHASISWA MENYELESAIKAN METODE SIMPLEKS PADA TUTORIAL ONLINE UNIVERSITAS TERBUKA Andy Sapta
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 7, No 2 (2024): May 2024
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v7i2.1922

Abstract

Abstract: Linear programs are materials that are widely implemented in everyday life. However, in solving linear program problems, especially the Simplex method, errors often occur. This research aims to determine student errors, the location of student errors, and the factors causing these errors. This research is qualitative and descriptive, using Kastalon criteria. The subjects in this study were 167 students in the Open University Mathematics Education study program for the 2024.1 registration period. Research data is obtained through written assignments on the LMS (Learning management system) page. The questions given to the subject are in the form of description questions. The results showed that 8.04% of students made conceptual mistakes, and 19.64% of respondents made procedural errors. From the results of the analysis, the solution that can be implemented is for tutors to be more active in discussion sessions on online tutorials.Keywords: Kastalon, linear program, simplex method Abstrak: Program linier merupakan materi yang banyak diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari. Namun dalam penyelesaian soal program linier terutama metode Simpleks sering terjadi kesalahan. Penelitian ini untuk mengetahui kesalahan siswa, letak kesalahan mahasiswa, dan faktor penyebab kesalahan tersebut. Penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif dengan kriteria Kastalon. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa program studi Pendidikan Matematika Universitas Terbuka masa registrasi 2024.1 sebanyak 167 orang. Data penelitian diperoleh melalui tugas tertulis pada laman LMS (Learning management system). Soal yang dinberikan kepada subjek, berupa soal uraian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 8,04% mahasiswa melakukan kesalahan konseptual, dan 19,64% responden melakukan kesalahan prosedural. Dari hasil analisis yang telah dilakukan, solusi yang dapat dilakukan adalah tutor lebih aktif dalam sesi diskusi pada Tutorial Online.Kata kunci: Kastalon, metode simpleks, program linier