Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android Kadek Surya Adi Saputra; I Gusti Ayu Widari Upadani; Gusti Ngurah Aditya Krisnawan
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 1 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Mei 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi memiliki peran penting dalam kehidupan manusia. Manusia telah mampu menciptakan teknologi untuk melakukan dan menyelesaikan kegiatan menjadi lebih efektif dan efisien. Media pendidikan salah satu penerapan teknologi yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran, selain bersifat menghibur didalamnya mengandung pengetahuan secara interaktif yang dapat disampaikan kepada penggunanya. Pengembangan media pembelajaran dapat diterapkan dalam aplikasi pembelajaran alat musik tradisional Bali berbasis android, dimana memberikan pengetahuan kepada pengguna dalam mengenal alat musik tradisional Bali. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah media pembelajaran alat musik tradisional Bali berbasi android. Dalam pembuatan aplikasi ini mengunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan pengujian media pembelajaran ini menggunakan metode black-box testing yang digunakan untuk mengamati hasil eksekusi melalui data hasil uji yang berfokus pada persyaratan dan fungsional dari aplikasi yang dibuat. Dari hasil penelitian tersebut diharapkan akan meningkatkan minat masyarakat khususnya generasi muda untuk mengenal alat musik tradisional Bali dan melestarikan kesenian dan kebudayaan Bali.
Implementasi Pemanfaatan Teknologi Multimedia Terkini di SMA Negeri 1 Selemadeg Ketut Widi Artawan; Ni Luh Putu Sintya Budyawati; Ni Putu Ade Pertiwi; Ni Putu Dian Puspita Utami; I Gede Harsemadi; Kadek Surya Adi Saputra
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 5 No. 2 (2023): Maret
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v5i2.366

Abstract

Minimnya pengetahuan dalam bidang teknologi terkini yang dimiliki oleh beberapa siswa dan siswi di SMA Negeri 1 Selemadeg yang membuat kurangnya keterampilan mengenai desain grafis dalam penyampaian informasi penting dari sekolah. Kemajuan teknologi yang tidak bisa dibendung lagi memaksakan para siswa dan siswi untuk dapat mengikuti perkembangannya di berbagai bidang, salah satunya media visual. Media visual disebut dapat membantu dalam menangkap informasi menjadi lebih mudah. Karena itu, edukasi mengenai pemanfaatan teknologi multimedia terkini sangatlah diperlukan. Dengan metode pembelajaran berbentuk sosialisasi dan pelatihan desain grafis yang menarik dan kreatif diharapkan dapat meningkatkan literasi digital para siswa dan siswi serta meningkatkan cara penyampaian informasi yang lebih menarik. Salah satu platform yang dapat mengasah ketrampilan desain grafis ini adalah aplikasi Canva. Aplikasi Canva memiliki layanan atau program khusus untuk tujuan pendidikan yang disebut Canva for Education. Layanan ini dirancang agar guru dan siswa dapat terus memiliki pengalaman belajar yang kreatif, inovatif, kolaboratif, dan menyenangkan. 
Sistem Informasi e-Tourism Ekowisata Hutan Mangrove Sebagai Media Promosi Pariwisata Bali Berbasis Android Kadek Surya Adi Saputra; I Ketut Putu Suniantara
Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 5 No. 3 (2023): November
Publisher : Sekawan Institut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v5i3.364

Abstract

The province of Bali has many exotic and interesting tourist areas to be visited by domestic and foreign tourists. One example is Taman Raya Hutan (Mangrove) one of the ecotourism tourist destinations in the Province of Bali. Based on data from the Bali Provincial Statistics Center, tourist arrivals to Indonesia have decreased by 7.62% due to the COVID-19 pandemic. One of the impacts affected by the decrease is the object Mangrove ecotourism in Ngurah Rai Bali Tahura which is only able to attract 1,000 visits in 2020 based on the results of interviews that have been conducted. From the results of these problems, it is necessary to build an e-tourism information system as a means of providing information and as a forum for the promotion of mobile technology-based Grand Forest Park (Mangrove) tourism objects, which is an effort to develop a strategy to promote Ngurah Rai Grand Forest Park (Mangrove) ecotourism as an effort to restore the tourism industry. This information system contains text, images, audio, and video and is supported by an attractive and user-friendly display design. This system development method uses the Software Development Life Cycle which consists of the concept stage, application design, the testing stage. This system testing phase uses the whitebox testing method and a direct questionnaire survey with 10 respondents in the test, The results of testing this system get a value of 81.43% which indicates that the system is running well and is acceptable. Through the results of the test data, it is hoped that it can become an alternative promotional medium to increase the number of tourists or customers to visit the Ngurah Rai Bali mangrove forest.
Peningkatan Pengalaman Calon Wisatawan dengan Aplikasi Augmented Reality di Taman Hutan Raya Mangrove Ngurah Rai Bali dengan Metode RAD (Rapid Application Development) Kadek Surya Adi Saputra; Wayan Andrika Putera; Ni Putu Jois Tika Dewi
Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 6 No. 3 (2024): November
Publisher : Sekawan Institut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v6i3.595

Abstract

The advancement of technology today provides an opportunity to develop more effective media for information and promotion. One of the popular technologies is Augmented Reality (AR), which has the potential to offer interactive information and innovative promotion in the tourism sector. This study focuses on developing an AR application for the Ngurah Rai Mangrove Forest Park (Tahura) in Bali, which until now has been promoted conventionally with limited reach. This application is designed to enhance user experience in interacting with information related to tourism destinations through AR technology while also promoting Tahura Mangrove to a broader audience. The system was developed using the RAD (Rapid Application Development) method, which includes the following stages: 1) Requirements Planning, 2) System Design, 3) Development, and 4) Implementation. Blackbox testing was conducted to evaluate system functionality, while the System Usability Scale (SUS) test involving 30 participants assessed the user experience aspects of the application. The test results showed a SUS score of 76%, indicating a good level of acceptance and satisfaction. Additionally, there was a 74% increase in prospective tourists' understanding of the destination after using the application compared to before. With these results, the AR application for Ngurah Rai Mangrove Forest Park is expected to become an innovative medium to introduce mangrove ecotourism and increase public and tourist interest in visiting.