Peni Nohantiya
Universitas Nahdlatul Ulama Blitar, Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan Modul Pembelajaran Renang Gaya Dada berbasis QR Code Mukhammad Nur Aziz; Widiarini Widiarini; Ahmad Saifudin; Peni Nohantiya
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 2 No 4 (2022): Volume 2 Nomor 4 Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v2i4.522

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan modul renang gaya dada berbasis QR Code pada kelas X SMK Nahdlatul Ulama Donomulyo. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dari Borg & Gall. Subjek penelitian ini adalah satu ahli bahasa, satu ahli materi, satu ahli media, untuk uji kelompok kecil berjumlah 6 peserta didik dan untuk uji produk utama berjumlah 32 peserta didik. Objek penelitian ini adalah modul pembelajaran renang gaya dada berbasis QR Code pada kelas X SMK Nahdlatul Ulama Donomulyo. Instrumen pengumpulan data berupa angket. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif. Hasil validasi ahli bahasa 92,50% (sangat valid), ahli materi 97,14% (sangat valid), ahli media 92,00% (sangat valid). Hasil uji praktikalitas pada uji kelompok kecil 75,55% (praktis) dan uji lapangan produk utama 87,73% (sangat praktis). Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan modul pembelajaran renang gaya dada berbasis QR Code yang di dalamnya terdapat teks, gambar dan video yang tertaut pada link barcode dan terhubung ke aplikasi youtube telah sangat valid dan sangat praktis sehingga dapat digunakan dalam proses pemelajaran.
Pengembangan model permainan kancil dan katak untuk meningkatkan motivasi belajar sprint pada siswa sekolah dasar Rohmatul Ahyar; Sumarno Sumarno; Peni Nohantiya; Deni Ardiyansyah
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 4 No 4 (2024): Volume 4 Nomor 4 Desember 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v4i4.1845

Abstract

Pengembangan Model Permainan Kancil dan Katak untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sprint. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg dan Gall melalui 10 tahapan yang sudah dimodifikasi menjadi 7 tahapan. Pada tahap uji kelayakan produk dilakukan 2 validator, ahli media dan materi. Selain itu responden. Teknik dan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah Wawancara, Observasi, Angket, Dokumentasi. Selanjutnya di uji cobakan dalam skala kecil dan skala besar. Hasil penelitian Berdasarkan hasil skor uji kelayakan dari ahli media, dan materi dapat diketahui bahwa presentasi dari hasil angket uji coba produk tersebut masuk kategori sangat layak dengan prsentase 86 – 100% dan pada hasil uji coba produk peningkatan motivasi belajar terjadi peningkatan dari sebelum pembelajaran dan setelah pembelajaran menggunakan model permainan Kancil dan Katak. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa uji coba produk berhasil atau model permainan Kancil dan Katak layak untuk digunakan dan dapat meningkatkan motivasi belajar sprint pada siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah 6 Tahun Tambakboyo Kabupaten Blitar. Abstract: Development of Mouse Deer and Frog Game Models to Increase Sprint Learning Motivation. This study uses the Borg and Gall development model through 10 stages which have been modified into 7 stages. At the product feasibility test stage, 2 validators are carried out, media and material experts. In addition to the respondents. Data collection techniques and instruments in this study were interviews, observations, questionnaires, and documentation. Furthermore, it is tested on a small and large scale. Research results Based on the results of the feasibility test scores from media experts, and the material it can be seen that the presentation of the results of the product trial questionnaire is in the very feasible category with a percentage of 86 - 100% and the results of the product trial increase learning motivation there is an increase from before learning and after learning using the Deer and Frog game model. Thus, it can be said that the product trial was successful or the Deer and Frog game model was feasible to use and could increase the motivation to learn sprinting in the fourth grade students of Madrasah Ibtidaiyah 6 Years Tambakboyo, Blitar Regency.