Nabil Makarim
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

ANALISIS TAHAP PERKEMBANGAN KOGNITIF MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 CITEUREUP DENGAN INSTRUMEN TEST OF LOGICAL OPERATIONS (TLO) Nazwa Guseynova Kamila; Hepsi Nindiasari; Evalina Rizky; Mita Mita; Nabil Fajari R; Nabil Makarim
Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika Vol 3, No 3 (2022): September 2022
Publisher : FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56704/jirpm.v3i3.13334

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tahap perkembangan kognitif siswa dalam menyelesaikan masalah matematika menggunakan Test of Piaget’s Logical Operations (TLO). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan menggunakan metode analisis deskriptif. Fokus penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Citeureup yang berjumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan instrumen Test of Logical Operations (TLO) yang dikerjakan oleh siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang berada pada tahap konkrit akhir sebanyak 5 siswa atau 25%, berada pada tahap formal awal sebanyak 14 siswa atau 70%, dan berada pada tahap formal akhir sebanyak 1 siswa atau 5%. Berdasarkan hasil pengerjaan Test of Piaget’s Logical Operations (TLO) oleh siswa kelas VIII SMP (usia 13-14 tahun), perkembangan kognitif siswa rata-rata sudah berada pada tahap operasi formal dimana hal tersebut sudah sesuai dengan tahap perkembangan kognitif yang dikemukakan oleh Piaget.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME HIMPUNAN DUNGEON PADA SISWA KELAS VII SMPN 1 CITEUREUP MENGGUNAKAN GENIALLY Nabil Makarim
Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika Vol 4, No 2 (2023): Juni 2023
Publisher : FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56704/jirpm.v4i2.15579

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk pembelajaran berbasis game. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan 4D (define, design, develop, and disseminate). Subjek dalam penelitian ini adalah 35 orang siswa kelas VII SMP Negeri 1 Citeureup. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dihasilkan suatu produk media pembelajaran matematika berbasis game dengan nama Himpunan Dungeon. Hasil respon siswa terhadap produk game Himpunan Dungeon adalah 68,57% atau 24 orang siswa merespon produk dengan baik dan 31,43% atau 11 orang siswa merespon produk dengan sangat baik. Berdasarkan hal tersebut, produk game Himpunan Dungeon sudah mendapatkan respon yang baik dari siswa.
Evaluasi Program AKM Kelas Kampus Mengajar di SDN Kamanisan Terhadap Kemampuan Literasi dan Numerasi Nabil Makarim; Sekar Aulia Solihin; Asyifa Wulandari
Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika Vol 4, No 2 (2023): Juni 2023
Publisher : FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56704/jirpm.v4i2.20517

Abstract

Dalam program Kampus Mengajar salah satu program kerja yang harus dilaksanakan oleh peserta adalah melakukan AKM kelas bagi siswa kelas 5 jika di sekolah dasar dan kelas 8 jika di sekolah menengah pertama. AKM kelas dilakukan untuk mengetahui sejauh kemampuan literasi dan numerasi siswa. Di SDN Kamanisan dilakukan AKM kelas dalam dua tahap yaitu pre test dan post test. Pada pres test didapat hasil numerasi sebanyak 44% dan literasi 39% siswa menjawab benar. Pada post test didapatkan hasil numerasi sebanyak 70% dan literasi 71% siswa menjawab benar. Sehingga program AKM kelas di SDN Kamanisan dikatakan berjalan baik karena terjadi peningkatan persentase siswa yang menjawab benar lebih dari 50%.
Meta Analisis : Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Siswa Nabil Makarim; Maman Fathurrohman; Jaenudin Jaenudin
Journal on Education Vol 6 No 1 (2023): Journal On Education: Volume 6 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Based on an analysis of existing data, it can be concluded that game-based learning has a significant impact on the motivation and Mathematics learning outcomes with a value of 1.007. Game-based learning is most effective when applied at the higher education and high school levels. The most effective type of game is digital gaming. Factors contributing to the impact of game-based learning on motivation and Mathematics learning outcomes include the rapid development of gaming technology and the ease of accessing gaming technology.