Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Sistem Presensi Mahasiswa Berbasis QR Code di STMIK “AMIKBANDUNG” Amal Julio Rafila; Tedjo Darmanto; Rudi Kurniawan
Journal of Information Technology Vol 2 No 1 (2020): JOINT: Journal of Information Technology
Publisher : LPPM STMIK AMIK BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47292/joint.v2i1.006

Abstract

One of the important things that need to be considered in student assessment is the problem of student presence. The student attendance process that is very commonly done by universities is recording attendance manually, as currently applied by STMIK "AMIKBANDUNG". QR Code technology is a technology that can encode and decode all types of data into an image in the form of a code and can be read with a smartphone, this is very suitable for use as data validation, which is usually used for digital payment methods today. With these advantages QR Code technology can be implemented as well as supporting media in the smooth process of lecture attendance, This is interesting to the author to conduct research on lecture presence design using QR Code technology, with QR Code technology, each student is expected to no longer need to sign the form absent because the presence data will be identified automatically via a smartphone that can scan the QR Code and be stored in the system database.
Perancangan Motif Batik Model Fraktal IFS Tedjo Darmanto
JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani) Vol 1 No 1 (2017): JUMANJI
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1366.142 KB) | DOI: 10.26874/jumanji.v1i1.7

Abstract

Makalah hasil penelitian ini membahas tentang bagaimana melakukan perancangan motif batik apakah jika perancangan tersebut dilakukan melalui model fraktal IFS akan diperoleh proses perancangan yang lebih sederhana. Secara teori setiap obyek pada umumnya dapat digambarkan dengan model fraktal. Model fraktal IFS sebagai salah satu model fraktal secara sederhana dapat dinyatakan dengan kode IFS dan dibangkitkan dengan algoritma Iterasi acak menjadi obyek fraktal yang diwakilinya. Kelebihan perancangan obyek gambar melalui model fraktal IFS dibandingkan dengan model lain adalah dalam hal kemudahan daur ulang melalui proses Reverse engineering.
Penambahan Fitur Buku Tamu pada Aplikasi Open Source Slims di Perpustakaan STMIK “AMIK BANDUNG” Rhendy Pajaransyah; Tedjo Darmanto; Dany Eka Saputra
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Vol 3, No 2 (2018): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v3i2.1-15

Abstract

Saat ini pengunjung perpustakaan STMIK “AMIKBANDUNG” mengisi bukutamu dengan cara mengetik data diri secara lengkap baik sebagai member maupun non member. Dan cara tersebut sangat rentan terhadap manipulasi data, sedangkan validasi pengunjung perpustakaan sangat diperlukan untuk rekapituasi laporan pengunjung secara berkala dan pada saat dilakukan akreditasi perpustakaan. Sistem pencatatan pengunjung perpustakaan yang saat ini ada di perpustakaan STMIK “AMIKBANDUNG” memerlukan permbaharuan. Karena dampak dari pembaharuan yang dilakukan sangat baik bagi perpustakaan kampus. Maka dari itu, Penulis melakukan penambahan fitur pada aplikasi open source SLiMS. Desain bukutamu yang nantinya akan dibagi menjadi dua tipe yaitu member dan non member. Mahasiswa yang masuk kedalam kategori member hanya memasukan ID member kedalam form pencatatan buku tamu. Dan untuk non member, tetap mengisi data diri nya secara lengkap. Sehingga memudahkan juga petugas perpustakaan untuk melakukan rekapitulasi pengunjung perpustakaan kampus.
Pembangkitan Gambar Simetris Artistik Model Fraktal IFS Teknik Rotasi Kuadran Tedjo Darmanto
MIND (Multimedia Artificial Intelligent Networking Database) Journal Vol 3, No 1 (2018): MIND Journal
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/mindjournal.v3i1.24-36

Abstract

Gambar simetris dapat dibangkitkan dengan algoritma iterasi acak pada modelfraktal IFS (iterated function systems) dengan menggunakan teknik rotasikuadran. Teknik rotasi dilakukan mulai dari kuadran ketiga ke kuadran kedua,pertama dan keempat atau mulai dari kuadran ketiga ke kuadran keempat,pertama dan kedua secara berturut-turut. Pada kuadran ketiga dilakukanperancangan collage dimulai dengan pemanfaatan komponen fraktal IFS yangtidak memiliki sifat keserupaan-diri seperti bentuk garis, sedangkan pada kuadranlainnya dilakukan perancangan collage dengan pemanfaatan komponen fraktal IFSyang memiliki sifat keserupaan-diri. Teknik rotasi kuadran dilakukan dalam duafase. Pada fase pertama dilakukan perancangan collage dengan rotasi kuadransearah jarum jam sebagai varian rancangan pertama, dan dilakukan rotasiberlawanan arah jarum jam sebagai varian rancangan kedua. Demikian pula padafase kedua, rotasi dilakukan searah jarum jam untuk varian rancangan pertamadan rotasi dilakukan berlawanan arah jarum jam untuk varian rancangan kedua.Pada fase kedua, teknik rotasi kuadran dilakukan dengan menggunakan teknikpengubinan untuk menghasilkan gambar simetris artistik.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTARIS BERBASIS WEB (Studi Kasus Pada PT. ASKES (Persero) Cabang Mataram) - Mardan; Dwinita Arwidiyarti; Tedjo Darmanto
Jurnal Explore Vol 8, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Teknologi Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (393.257 KB) | DOI: 10.35200/explore.v8i1.38

Abstract

Inventaris secara deskriptif dapat dipahami sebagai suatu kegiatan pencatatan selengkapnya  mengenai  barang-barang inventaris yang telah dibeli, diterima, dibagikan dan dipakai dalam suatu lingkup organisasi, baik mengenai barang tahan lama maupun habis pakai. Sistem inventaris di PT. Askes (Persero) masih dilakukan secara manual dengan membagikan blangko pada masing-masing ruangan untuk diisi dan selanjutnya blangko tersebut dikumpulkan di Bagian Umum dan dientry menggunakan Microsoft Excel. Kondisi ini menimbulkan beberapa masalah yaitu sulit mengetahui masa aktif barang, sulit mengetahui posisi barang saat ini karena sering terjadi perpindahan barang dan tidak sesuai antara catatan dengan fisik barang. Kondisi ini yang melatarbelakangi adanya pengembangan sistem. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sistem informasi inventaris berbasis web pada PT. Askes (Persero) Cabang Mataram. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) yang merupakan metodologi klasik yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara dan menggunakan sistem informasi yang terdiri atas beberapa tahapan yaitu tahap perencanaan, analisis, perancangan, seleksi, penerapan dan pemeliharaan. di mana perancangan sistemnya dibuat dengan menggunakan Flowchart Sistem untuk menggambarkan alur dari sistem yang dirancang dan Usecase Diagram untuk menggambarkan menu-menu yang dapat diakses oleh user. Perancangan database dibuat dengan menggunakan Entity Relationship Diagram yang menghasilkan 7 (tujuh) tabel yaitu Tabel User, Tabel Kantor, Tabel Ruangan, Tabel Merk, Tabel Jenis, Tabel Inventaris dan Tabel Rekap. Output tercetak yang dihasilkan berupa Laporan Inventarsi Barang berdasarkan tanggal, nama kantor dan pilihan jenis laporan sehingga dengan menggunakan sistem inventaris ini kinerja Bagian Umum di PT. Askes (Persero) akan dapat meningkat. Kata Kunci : sistem informasi, inventaris, web
RANCANG BANGUN KARYA SENI POLA UBIN MODEL FRAKTAL DARI POLA DUA DAN TIGA GARIS GENERIK DENGAN TEKNIK REFLEKSI HORIZONTAL-VERTIKAL DAN DIAGONAL Tedjo Darmanto; Rizal Sopandi; Herdi Yunirwan
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 10 No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v10i3.864

Abstract

This research is done based on the needs of designing artworks that are easy to do through computer programs. The method used is a development method with two stages, namely the stage of duplication of generic data code and the stage of horizontal-vertical and diagonal reflection of images obtained from phase one to produce symmetrical images in subsequent phases. Tile pattern symmetrical drawing artwork can be designed and constructed with fractal models through generic two- and three-line patterns. The self-similarity properties of generic fractal objects can be duplicated through the reflection of horizontal-vertical and diagonal directions. Tile pattern artwork can be built in several phases with horizontal-vertical and diagonal mirroring before coloring. This tile pattern artwork is a visualization of object data in the form of recyclable Affine coefficients.
ANALISIS SIMULASI GAME EDUTAINMENT IDENTIFIKASI ORIENTASI OBYEK GEOMETRI SIMETRIS RADIAL Didin Rahmat; Tedjo Darmanto; Moch. Fajar Fathur Rachman
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 10 No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v10i3.896

Abstract

PPeningkatan kualitas hasil pembelajaran dapat dilakukan dengan metode yang lebih menarik dan tidak membosankan bagi peserta didik. Pembelajaran visual mengenali bentuk obyek serupa yang berbeda orientasi dapat dibuat dalam bentuk game yang menarik bagi anak pendidikan pra-sekolah (seperti PAUD) sebagai satu upaya meningkatkan daya tarik peserta didik untuk belajar melalui permainan. Pada penelitian ini, obyek yang ditampilkan berbentuk bujur-sangkar dalam bentuk grid 3x3. Agar ada efek eye catching, tampilan diberi warna berbeda-beda secara acak dan dibuat kontras antara warna muka dan warna latar-belakang. Pengguna sebagai peserta game diberi kesempatan dua kali bermain game dan dihitung jumlah langkah sampai semua obyek mempunyai orientasi yang sama. Dalam simulasi game edutainment ini digunakan cara ubah orientasi obyek melalui klik mouse. Pada kesempatan kedua semua peserta diberikan tips agar jumlah klik lebih sedikit. Hasil analisis perbandingan jumlah klik pada game pertama dan pada game kedua untuk seluruh peserta, memperlihatkan ada peningkatan efisiensi atau jumlah klik menjadi lebih sedikit pada game kedua. Penelitian ini terkait dengan pembelajaran berbasis game (game-based learning) dan serious game dengan penekanan usaha peningkatan motivasi belajar dan meningkatkan daya ingat visual peserta didik.
IMPLEMENTASI FILTER SKETSA CITRA DIGITAL MELALUI OPERASI KONVOLUSI DENGAN MATRIK KERNEL LAPLACE OF GAUSS Bunbun Muhammad; Tedjo Darmanto; Ryan Gustira Haryanto Putra
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 11 No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v11i1.947

Abstract

Sketch filter is used usually as a preliminary process of the images due to further processing such as in pattern recognition of a certain object by deep learning method. Several types of sketch filter can be used to detect the edge of object. In this paper the implementation of convolution operation by the Laplace of Gauss kernel matrix is explored to be used as a sketch filter to detect the edge of object.
RANCANGAN POLA KARPET WAJIK MODEL FRAKTAL KOMPOSISI EMPAT COLLAGE BERBASIS MULTI-OBJEK Tedjo Darmanto; Dimas Nuryadin; Aditya Mahiphal
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 11 No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v11i1.960

Abstract

Rancangan pola karpet dapat dirancang dalam model fraktal dengan menggunakan komposisi komponen collage sedemikian yang membentuk obyek seperti bentuk wajik. Teknik perancangan multi-obyek baik model non-overlap maupun model overlap dari dua obyek dapat menghasilkan rancangan pola karpet wajik yang menarik yang dilakukan dalam beberapa fase, tergantung kebutuhan seberapa rapat pola yang diinginkan, termasuk versi warna inversi. Pada makalah ini dibahas cara memperoleh rancangan pola karpet wajik model non-overlap sampai fase-4 dan model overlap sampai fase-3.
BELAJAR MENGURUTKAN ANGKA SECARA VISUAL BERBASIS GAME BERBENTUK GAME PUZZLE: SEBAGAI PENDAHULUAN BELAJAR LOGIKA PEMROGRAMAN Wahyu Sanjaya; Muhammad Sultan Fauzan; Tedjo Darmanto
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 11 No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v11i1.969

Abstract

As a learning topic in programming, sorting numbers can be visualized as a puzzle game to increase the engagement of learners in learning the logic of programming through a game. In programming, there are several ways in solving a problem that can be represented by several choices to play a game. In this paper, a sorting game as a puzzle game is chosen in the form of a grid with four rows to four columns. There are four ways to play sorting sixteen arbitrary numbers by exchanging a pair of numbers chosen through the swap as a game feature. The number of steps of each choice can be compared, to which one is the most efficient. So as a game-based learning, sorting numbers as a puzzle game can be used to enhance the engagement of learners to learn introductory programming.