Lie Fika Firlianty
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGARUH ANTARMUKA PENGGUNA (UI) DAN INTERAKSI PADA GAME SHOPEE TANAM TERHADAP PENGALAMAN PENGGUNA (UX) Lie Fika Firlianty; Elda Franzia Jasjfi; Achmad Syarief
Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Seni dan Reka Rancang : Jurnal Ilmiah Magister Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jsrr.v5i2.16814

Abstract

Abstract In online business, gamification is one of the strategies used to increase engagement between products and their users. By applying the concepts and ideas of game into non-game context. Shopee, which is the most popular market place application in 2020 in Indonesia (Husaini, 2020) has successfully implemented gamification through Shopee Tanam game features. This study aims to identify the design of the user interface/UI and game interaction of Shopee Tanam and their influence on user experience/UX. The study was conducted using mixed method with exploratory sequential model, which began with qualitative methods including observation and literature review, the results were items used for making questionnaires in quantitative research so that user interface/UI factors were produced that correlated with user experience/ UX. The results showed that there was a strong correlation between the layout settings of graphic elements on the screen (screen space & spacing) and typography with two factors of user experience/UX, namely Learnability and Environment Condition. So it can be concluded that the ease and practicality of playing and learning the Shopee Tanam game is due to the appropriate graphic element layout and typography setting factors. Abstrak Dalam bisnis daring gamifikasi merupakan salah satu strategi yang digunakan untuk meningkatkan engagement antara produk dengan penggunanya. Yaitu menerapkan konsep dan ide permainan kedalam konteks bukan permainan. Shopee yang merupakan aplikasi market place terfavorit pada tahun 2020 di Indonesia (Husaini, 2020) telah berhasil menerapkan gamifikasi melalui salah satu fitur permainannya yaitu Shopee Tanam. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi desain antarmuka pengguna dan interaksi permainan Shopee Tanam dan pengaruhnya terhadap pengalaman pengguna. Penelitian dilakukan menggunakanmixed method dengan model exploratory sequential, diawali dengan metode kualitatif meliputi observasi dan kajian pustaka kemudian hasilnya berupa item yang digunakan untuk pembuatan kuesioner dalam penelitian kuantitatif sehingga dihasilkan faktor-faktor antarmuka pengguna yang berkorelasi dengan pengalaman pengguna. Hasil Penelitian menunjukan bahwa terdapat korelasi yang kuat antara pengaturan tata letak elemen grafis pada layar (screen space & spacing) dan Tipografi terhadap dua faktor pengalaman pengguna yaitu Learnability dan Environment Condition. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kemudahan dan kepraktisan dalam bermain dan mempelajari permainan Shopee Tanam dikarenakan faktor pengaturan tata letak elemen grafis dan tipografi yang sesuai.