Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Peningkatan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Pendekatan Realistic Mathematic Education Materi Pecahan Kelas II-A SDN Manukan Kulon Surabaya Durrotun Nafila; Mintohari Mintohari; Ana Sofiya
Journal on Education Vol 6 No 1 (2023): Journal On Education: Volume 6 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v6i1.2967

Abstract

The general objective of this classroom action research is to develop students' abilities to actively participate in mathematics learning between students and teachers, by using realistic approach techniques to improve students' mathematics results or achievement. Using realistic techniques, this classroom action research was conducted over two time periods. Planning, activities, observation, and reflective analysis form four phases in each cycle. To discuss a series of work, and the final test of the cycle each student gathers with other group members. The results of classroom action research are: (1) student achievement has increased compared to before; (2) cycle I only had 72.42% willingness to learn; and (3) cycle II needs corrective action. Based on the observation results of the second cycle, it increased to 96.55%. According to this research, learning mathematics will be more effective if students take a realistic approach to each subject matter, so teachers are advised to make a practical approach to subject matter in each lesson.
Pengembangan Pembelajaran Berbasis STEAM Bagi Guru Sekolah Dasar Nadia Lutfi Choirunnisa; Suryanti Suryanti; Farida Istianah; Mintohari Mintohari; Julianto Julianto
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2023): Agustus
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v6i1.1860

Abstract

Changes in the independent curriculum have made many teachers unprepared with appropriate learning innovations to be applied. With the STEAM-Based Learning Development Training activity for elementary school teachers, it is expected to be a forum for teachers to be able to plan STEAM learning that can be applied in schools. The training was attended by 40 elementary school teachers in Magetan Regency, which was held offline and online. The implementation of this training uses The Training Cycle method, which includes analysis, planning, implementation, and evaluation of training. The results of the training that have been held show that participants gain new knowledge about STEAM learning and its implementation in the independent curriculum. In addition, the trainees get a new ability to create STEAM-based teaching modules.
PELATIHAN DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS ETNOSAINS MELALUI REFLEKSI BUDAYA LOKAL KABUPATEN PACITAN Ivo Yuliana; Suryanti Suryanti; Mintohari Mintohari; Julianto Julianto; Farida Istianah; Nadia Lutfi Choirunnisa; Thoyibatun Nafi’ah
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2026): Vol. 7 No. 2 (2026)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v7i2.57185

Abstract

Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini didasari oleh masih rendahnya pemahaman guru terkait desain pembelajaran berbasis etnosains melalui refleksi budaya lokal, serta kecenderungan guru yang masih mengandalkan buku guru sebagai acuan utama dalam pelaksanaan pembelajaran. Tujuannya ialah meningkatkan pemahaman guru SD tentang etnosains dan keterampilan menyusun desain pembelajaran berbasis etnosains melalui refleksi budaya lokal Pacitan. Pelaksanaan PKM dilakukan melalui metode pelatihan yang mencakup tahap persiapan, pelaksanaan kegiatan, serta evaluasi. Sasarannya ialah 35 guru sekolah dasar di Kabupaten Pacitan, Provinsi Jawa Timur. Evaluasi diukur menggunakan angket. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sebanyak 98,5% guru berhasil merancang desain pembelajaran berbasis etnosains dengan memanfaatkan refleksi budaya lokal Kabupaten Pacitan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan dan pendampingan yang diberikan kepada para guru di Kabupaten Pacitan berhasil meningkatkan kompetensi mereka dalam merancang desain pembelajaran.
Pengembangan Media Board Game Misi Lintas Gaya pada Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar Keysa Melvaneda Zahira Shofa; Mintohari Mintohari
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1381

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah perlunya pengembangan media Board Game Misi Lintas Gaya sebagai inovasi pembelajaran IPA yang interaktif dan menarik untuk membantu meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar, mengingat kemampuan berpikir kritis masih menjadi salah satu tantangan dalam proses pembelajaran yang sering didominasi oleh metode konvensional. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya keterampilan berpikir kritis bagi siswa kelas IV sekolah dasar pada materi gaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan media board game Misi Lintas Gaya berbasis eksplorasi. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Desain uji coba produk menerapkan Pre-test Post-test Control Group Design. Penelitian dilaksanakan di UPT SD Negeri 225 Gresik dengan melibatkan dua kelas sebagai subjek penelitian, yaitu kelas IV-A sebagai kelas eksperimen dan kelas IV-B sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 36 siswa. Kelayakan media divalidasi oleh dua dosen ahli yang mencakup bidang materi dan media. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui instrumen pre-test dan post-test, serta lembar angket respons untuk guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media board game Misi Lintas Gaya berbasis eksplorasi dinyatakan Sangat Valid dengan persentase dari ahli materi sebesar 95,7% dan ahli media sebesar 97,1%. Dari aspek kepraktisan, media ini memperoleh skor 92,8% dari guru dan 96,5% dari siswa, sehingga dikategorikan sangat praktis. Uji keefektifan melalui uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 dan hasil uji N-Gain yang menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kritis yang signifikan dibandingkan pembelajaran konvensional. Dengan demikian, media board game Misi Lintas Gaya berbasis eksplorasi layak dan efektif.
Pengembangan Smart Box Interaktif Berbasis Petualangan Sistem Pencernaan untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skills pada Pembelajaran IPA Shellyna Intan Nur Sushanti; Mintohari Mintohari
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1387

Abstract

Penelitian pengembangan ini didasari oleh aktivitas belajar di SD, khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi sistem pencernaan, yang masih mengimplementasikan pembelajaran dengan model pembelajaran konvensional dan metode ceramah sehingga belum mampu mengembangkan HOTS siswa dengan optimal. Kondisi tersebut menunjukkan pentingnya pengimplementasian media pembelajaran yang kreatif dan interaktif yang mampu menghadirkan aktivitas belajar yang tidak membosankan, bermakna, dan mendorong terlibatnya siswa ketika aktivitas pembelajaran berlangsung. Sehingga penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan media smart box interaktif berbasis petualangan sistem pencernaan untuk mengembangkan HOTS siswa kelas V SD. Metode penelitian yang digunakan ialah Research & Development dengan mengadopsi model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluate). Desain uji coba yang diterapkan ialah pretest-posttest control group design dengan subjek penelitian siswa kelas V-A dan V-C SDN Sukomanunggal III yang secara keseluruhan berjumlah 51 siswa terdiri dari 25 siswa sebagai kelas eksperimen dan 26 siswa sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar pretest-posttest. Kelayakan media divalidasi oleh dua validator ahli pada bidang materi dan media. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa media smart box interaktif berbasis petualangan sistem pencernaan memperoleh skor kevalidan 92% dari ahli materi dan 91,4% pada ahli media dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media mendapatkan skor 80% dari guru dan mendapatkan skor 88,8% sehingga dikategorikan sangat praktis. Keefektifan media diperoleh dari uji prasyarat (normalitas dan homogenitas) yang memperoleh data berdistribusi normal dan bersifat homogen, selanjutnya dilakukan uji N-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,77 kategori tinggi, pada kelas kontrol memperoleh skor 0,58 kategori sedang, dan hasil uji independent sample t-test menunjukkan bahwa nilai signifikasi p < 0,05, yang menandakan adanya perbedaan peningkatan HOTS antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian media smart box interaktif berbasis petualangan materi sistem pencernaan layak dan efektif.
Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Perubahan Wujud Benda untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Salsabilla Rafidatuz Zahirah; Mintohari Mintohari
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1391

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi perubahan wujud benda dalam pembelajaran IPAS karena penyajian materi yang bersifat abstrak dan kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik di kelas. Penelitian ini di latar belakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik yang disebabkan oleh kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran FLAR (Flashcard Berbasis Augmented Reality) serta mengetahui efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui model pembelajaran. TGT (Team Games Tournament). Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE sebagai acuan pengembangan. Tahapan yang dilakukan meliputi analisis kebutuhan, penyusunan rancangan produk, proses pengembangan, validasi oleh ahli, pelaksanaan uji coba, hingga tahap evaluasi terhadap produk yang dikembangkan. Subjek penelitian berjumlah 25 peserta didik kelas IV sekolah dasar. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri atas lembar validasi materi, lembar validasi media, lembar angket respons peserta didik, lembar angket respons guru, serta lembar validasi soal pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes hasil belajar. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji validitas, uji kepraktisan, dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media FLAR yang dikembangkan dinyatakan valid dengan presentase sebesar 98% dan praktis dengan presentase 95,6 %. Berdasarkan uji normalitas diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,401 > 0,05 dalam kelas eksperimen dan signifikasi sebesar 0,461 > 0,05 dalam kelas kontrol sehingga data berdistribusi normal, dan uji homogenitas menunjukkan nilai signifikasi 0,846 > 0,05 sehingga data bersifat homogen. Hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar sebesar 0,74% dengan kategori tinggi. Selanjutnya, hasil uji hipotesis menggunakan uji t menunjukkan signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan signifikansi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian media FLAR (Flashcard Berbasis Augmented Reality) yang diterapkan melalui model TGT (Team Games Tournament) efektif dalam meningkatkan hasil belajar.
Pengembangan Media Pembelajaran Miscapebox (Mini Science Escape Box) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Materi Gaya Indhira Haqsya Mustopo; Mintohari Mintohari
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1392

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah perlunya pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif seperti Miscapebox (Mini Science Escape Box) untuk meningkatkan pemahaman konsep serta hasil belajar siswa pada materi gaya dalam pembelajaran IPAS. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPAS materi gaya dan kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Miscapebox berbasis model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dan menguji kelayakan media melalui validasi ahli, serta mengetahui efektivitas kolaborasi media Miscapebox dan model TGT dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Media Miscapebox dirancang sebagai alat bantu utama dalam fase Games dan Tournament pada sintaks TGT. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, ahli media, serta tes hasil belajar. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat normalitas dan homogenitas serta uji efektivitas menggunakan T-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media Miscapebox dengan sintaks TGT dinyatakan sangat layak dengan skor validasi ahli materi sebesar 90% dan ahli media 85,45%. Serta implementasi model TGT menggunakan media ini menciptakan suasana belajar yang kompetitif dan kolaboratif. Berdasarkan analisis data, hasil posttest menunjukkan data berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji-t menunjukkan nilai thitung > ttabel dengan signifikan 0,000<0,05. Dengan demikian, pengembangan media Miscapebox melalui model TGT efektif meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Edukatif untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS pada Materi Mengubah Bentuk Energi Yusmika Rosida; Mintohari Mintohari
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1395

Abstract

Hasil belajar adalah alat ukur utama dalam keberhasilan siswa memahami konsep pembelajaran. Namun, keterbatasan media pembelajaran inovatif sering menjadi kendala dalam pencapaian tersebut. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media e-comic edukatif pada pembelajaran IPA topik mengubah bentuk energi yang mencapai kriteria validitas, praktikalitas, dan efektivitas dalam mengoptimalkan capaian pembelajaran siswa. Metode penelitian ini menggunakan rancangan Research and Development (R&D) yang merujuk pada sistematika pengembangan ADDIE. Penelitian dilaksanakan di SDN Tembok Dukuh Surabaya dengan melibatkan dua validator ahli yang terdiri atas ahli materi dan ahli media, serta 48 siswa kelas IV yang berjumlah atas 25 siswa kelas eksperimen dan 23 siswa kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes. Instrumen penelitian terdiri atas lembar observasi, lembar validasi ahli, angket respons guru dan siswa, serta soal tes hasil belajar. Teknik analisis data meliputi analisis deskriptif persentase, perhitungan N-Gain, uji prasyarat, serta uji-t. Temuan penelitian ini mengindikasikan bahwa media e-comic menunjukkan kualifikasi kevalidan yang sangat baik, dengan perolehan skor 83,07% dari ahli materi dan 89,3% dari ahli media. Kepraktisan media tergolong sangat praktis berdasarkan respons guru senilai 92,7% dan siswa senilai 95,2%. Keefektifan media ditunjukkan oleh nilai N-Gain sebesar 0,73 (kategori tinggi) serta hasil uji-t dengan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) 0,001 < 0,05. Berdasarkan hasil tersebut, media e-comic edukatif yang dikembangkan dinyatakan layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV serta mampu diimplementasikan menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan interaktif.