Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Peningkatan Hasil Belajar Materi Hak dan Kewajiban Dengan Game-based Learning Berbantukan Permainan Kartu Kwartet Istiqomah As Sayfullooh; Yeni Erita; Nafsi Latifah
Reforma : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 13, No 1 (2023): Reforma
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/rf.v13i1.831

Abstract

Hasil belajar siswa kelas 3 SDIT Generasi Rabbani masih belum mencapai standar yang diharapkan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan hasil belajar materi hak dan kewajiban siswa kelas 3 SDIT Generasi Rabbani dengan menggunakan pendekatan Game-based Learning berbantukan permainan kartu kwartet. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan Model Kemmis & McTaggart. Setelah dilakukan penelitian, didapatkan terjadinya peningkatan hasil belajar siswa dari awalnya haya 25% yang mendapatkan predikat “Amat Baik”, menjadi 50% di siklus I, lalu 75% di siklus II. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa Game-based Learning berbantukan permainan kartu kwartet dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi hak dan kewajiban. 
RELEVANSI TEORI KONSTRUKTIVISTIK VYGOTSKY DENGAN KURIKULUM MERDEKA: STUDI KEPUSTAKAAN Istiqomah As Sayfullooh; Desyandri; Irdamurni; Nafsi Latifah
Jurnal Tinta: Jurnal Ilmu Keguruan dan Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Tinta
Publisher : Institute Agama Islam Al-Qolam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang relevansi antara teori konstruktivistik Vygotsky dan implementasi Kurikulum Merdeka di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan untuk menggambarkan hubungan antara teori Vygotsky dan Kurikulum Merdeka. Hasil analisis menunjukkan adanya tiga hal yang secara umum mencerminkan relevansi antara keduanya. Pertama, implementasi Kurikulum Merdeka dapat meningkatkan interaksi sosial dalam pembelajaran, sejalan dengan penekanan Vygotsky terhadap peran interaksi sosial dalam proses konstruksi pengetahuan. Kedua, peran guru dalam Kurikulum Merdeka sebagai fasilitator dan pendamping (scaffolding) mendukung konsep Vygotsky tentang zona perkembangan aktual dan potensial siswa. Ketiga, Kurikulum Merdeka memberikan peluang pengembangan keterampilan sosial siswa melalui penguatan Proful Pelajar Pancasila, sesuai dengan pandangan Vygotsky mengenai pentingnya lingkungan sosial dalam membentuk kemampuan sosial dan kognitif anak. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk menginvestigasi bukti empiris mengenai efek pembelajaran berbasis proyek pada implementasi Kurikulum Merdeka, serta kesiapan guru dalam berperan sebagai fasilitator (scaffolder) dalam konteks kurikulum tersebut.
The Integrating Role-playing into Board Games for History Education: Developing Non-digital Media to Boost Social Interaction Istiqomah As Sayfullooh; Irdamurni; Maria Montessori; Alwen Bentri; Agung Marhadi; Nafsi Latifah
MIMBAR PGSD Undiksha Vol. 12 No. 3 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpgsd.v12i3.87049

Abstract

History education in primary schools should impart the noble values of the past, but it is often one-sided and lacks media, creating a passive and monotonous learning experience. This study aims to develop a non-digital board game integrated with role-playing features to promote the application of heroic values through social interactions among students. The research employed a Research and Development (R&D) design using the 4D development model. The development process involved four experts, four teachers, and 30 Phase C students (grades 5 and 6) from two elementary schools in Bukittinggi City and Agam Regency. Data were collected through observation sheets, interviews, and questionnaires. Based on expert evaluations during the Develop stage, the role-play-integrated board game achieved an average validity score of 90.2% for instructional aspects and 87.3% for technical media aspects. Quantitative testing during the Develop stage indicated high practicality, with average scores of 93.1% from student questionnaires and 94.5% from teacher questionnaires. In conclusion, the role-play-integrated board game developed in this study is deemed valid and practical for use in teaching history to Phase C students. Future research could examine the effectiveness of this board game in enhancing various social skills closely tied to social interaction, such as collaboration, competition, and others.