Sasmita
Universitas Negeri Makassar

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Inovasi Permainan Edukasi Pemrograman Dasar Kelas X Teknik Komputer Jaringan Berbasis Scramsis Game Sasmita; Mustari Lamada; Muh. Yusuf Mappeasse
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.858 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.218

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pemrograman Dasar yang berbasis Scramsis Game dan menguji kualitas Game Scramsis (Scramble Sintak) berdasarkan pada standar kualitas ISO 25010. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Reseach and Development dengan menggunakan model pengembangan waterfall yang meliputi komunikasi, perenanaan, pemodelan, konstruksi dan distribusi. uji kualitas functional Suitability dilakukan oleh 2 orang ahli media, sedangkan uji usability dilakukan oleh siswa kelas X TKJ SMK 10 Makassar. Hasil Penelitian ini adalah : (1) Game Scramsis (Scramble Sintak) memiliki enam menu utama yaitu ayo main, cara main, profil, pegaturan, petunjuk, materi dan menu komunikasi dengan defeloper. Scramsis (Scramble Sintak) memiliki tiga level yang berbeda tingkat kesulitannya. Game Scramsis (Scramble Sintak) mendapatkan skor 86% pada uji kualitas functional suitability yang berarti sangat baik, X=1 pada pengujian kualitas compatibilty sehingga disimpulkan bahwa aplikasi game berada pada kategori baik. Sedangkan analisis usability yang dilakukan pengujian dengan 2 tahap yaitu pengujian kelompok kecil diperoleh 85% berdasarkan penilaian user berada pada kualifikasi sangat baik dan pengujian kelompok besar diperoleh 94% berdasarkan penilaian user berada pada kualifikasi sangat baik. Pengujian usability secara keseluruhan terdapat 30 responden.
Kombinasi Tekstur dan Warna dalam Mengidentifikasi Kualitas Buah Rambutan Menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Jumriah; Nur Aisyah; Andi Nur Humairah; Sasmita; Wahyu Hidayat M
Journal of Deep Learning, Computer Vision, and Digital Image Processing Volume 2 Issue 2 September 2024
Publisher : CV. Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/decoding.v2i2.550

Abstract

Penelitian ini menekankan pentingnya meningkatkan produksi dan menilai kualitas buah rambutan di Indonesia, sebuah tanaman tropis yang bernilai gizi tinggi. Meskipun manfaat kesehatannya sudah diakui, evaluasi kualitas masih bergantung pada metode manual yang kurang akurat dan efisien. Beberapa penelitian sebelumnya telah mengusulkan metode berbasis teknologi, seperti pengolahan citra digital dan pendekatan kecerdasan buatan, untuk meningkatkan keakuratan penilaian kualitas buah rambutan. Namun, tingkat akurasi klasifikasi masih perlu ditingkatkan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kualitas buah rambutan dengan memadukan analisis warna dan tekstur kulit menggunakan jaringan syaraf tiruan. Proses ini terdiri dari enam tahap utama yaitu akuisisi citra, preprocessing, segmentasi, operasi morfologi, ekstraksi fitur, hingga klasifikasi. Proses klasifikasi bergantung pada warna dan tekstur kulit, memanfaatkan dataset yang terdiri dari 300 citra rambutan dibagi menjadi tiga kelas yang berbeda. Untuk evaluasi lebih mendalam guna meningkatkan hasil klasifikasi citra secara signifikan.