Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PKM Workshop Desain Grafis Satria Gunawan; Mustari Lamada; Nurabdiansyah Nurabdiansyah; Suci Anita Octavia
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat PROSIDING EDISI 10: SEMNAS 2020
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (531.215 KB)

Abstract

Abstrak. Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tipografi, fotografi, serta ilustrasi yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual dan desain komunikasi. Desainer grafis membuat dan mengkombinasikan simbol, gambar, dan teks untuk membentuk representasi gagasan dan pesan secara visual. Desainer grafis menggunakan teknik tipografi, seni rupa, dan tata letak halaman untuk membuat komposisi visual. Penggunaan umum dari desain grafis adalah seperti desain perusahaan (logo dan merek), desain editorial (majalah, surat kabar, dan buku), desain lingkungan, periklanan, desain web, desain komunikasi, dan kemasan produk. Hal ini dapat dijadikan sebagai wirausaha bagi pelajar  atau kelompok siswa yang memiliki keunggulan di bidang desain grafis. Kata kunci: Desain Grafis, wirausaha. siswa
Pelatihan Editing Video Berbasis Audio Visual Mustari S. Lamada; Satria Gunawan; Zainuddin Zainuddin
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat PROSIDING EDISI 5: SEMNAS 2020
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (619.861 KB)

Abstract

Mitra Program Kemitraan Komunitas (PKM) ini adalah STC G-Disc SMA Negeri 3 Gowa. Mitra mempunyai banyak SDM yang sudah memiliki dasar dalam editing video namun masih perlu ditingkatkan karena siswa masih sulit dalam menggunakan aplikasi editing video Wondershare Filmora, siswa masih sulit dalam menentukan tema, siswa masih sulit dalam membuat video pembuka, siswa masih sulit dalam menentukan layout, siswa masih sulit dalam menentukan efek, siswa masih sulit dalam menentukan backsound, siswa masih sulit dalam menentukan background, siswa masih sulit dalam menggabungkan antar potongan video dan siswa masih sulit dalam menentukan desain yang dapat memberikan informasi kepada siapa saja yang melihat hasil karya video tersebut. Metode kegiatan yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan ini adalah ceramah, praktikum, tanya Jawab, dan pendampingan mitra. Tahapan pelaksanaan kegiatan mulai dari observasi, desain modul, pembuatan contoh, pelatihan dan pengarahan, hingga evaluasi bersama. Hasil dari kegiatan ini adalah Siswa mampu menggunakan aplikasi editing video dengan aplikasi Wondershare Filmora, Siswa mampu dalam menentukan tema, Siswa mampu membuat video pembuka, Siswa mampu menentukan layout, Siswa mampu menentukan efek, Siswa mampu menentukan backsound, Siswa mampu menentukan background, Siswa mampu menggabungkan antar potongan video, Siswa mampu menentukan desain yang dapat memberikan informasi kepada siapa saja yang melihat hasil karya video tersebut, Siswa dapat merubah pola pikir dan mudah menangkap semua materi dan penjelasan yang didemokan oleh pemateri.
Pengembangan Kewirausahaan Berbasis Pengelolaan Sampah Melalui Pemanfaatan Aplikasi Teknologi Informasi (Program UKM Indonesia Bangkit) Hendra Jaya; Ilham Thaief; Iwan Suhardi; Satria Gunawan
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat PROSIDING EDISI 8: SEMNAS 2020
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (683.928 KB)

Abstract

Abstract. The Indonesian UKM Bangkit Program is one of the programs implemented by the Directorate for Research and Community Service, Deputy for Research and Development, Ministry of Research and Technology / National Agency for Research and Innovation for the 2020 Fiscal Year. Rise up by innovating to support Small and Medium Enterprises (UKM) / Small and Medium Enterprises and Cooperatives (UKMK) in running a less contact economy to support the economy to remain productive during the COVID 19 pandemic by prioritizing database-based information technology in the era of the Industrial Revolution ( RI 4.0). This implementation method is the result of an agreement between the Proposer and the Assisted Village and the village partner group is the management of plastic waste waste using the concept of a Waste Bank that is integrated with IT (smartphone-based and Internet of Things-IoT). To achieve its objectives, the activities of UKM Indonesia Bangkit Desa Aeng Batu-batu Kec. Galesong Utara District. Takalar. The method used for the implementation of this activity is the participatory community empowerment method with the Participatory Rural Apraissal model, which is an approach method in the process of empowering and increasing community participation, which emphasizes community involvement in all activities carried out. The concept of a Waste Bank based on Information Technology (using a Smartphone Application and based on IoT (internet of Things) can make it easier for residents. Weighing equipment is placed into the homes of customers who are part of the "BANK WASTE" organization. This tool is placed in every resident's house. plastic is already in the position of transportation, then the officer will carry out the transportation of waste to be used as balance.
Pelatihan Editing Video Berbasis Audio Visual Satria Gunawan; Mustari S. Lamada; Suci Anita Octavia
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat SEMINAR NASIONAL 2021 : PROSIDING EDISI 11
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (96.891 KB)

Abstract

Abstrak. Mitra Program Kemitraan Komunitas (PKM) ini adalah MTs Muhammadiyah Cambajawaya. Mitra mempunyai banyak SDM yang sudah memiliki dasar dalam editing video namun masih perlu ditingkatkan karena guru masih sulit dalam menggunakan aplikasi editing video Kinemaster, guru masih sulit dalam menentukan tema, guru masih sulit dalam membuat video pembuka, guru masih sulit dalam menentukan layout, guru masih sulit dalam menentukan efek, guru masih sulit dalam menentukan backsound, guru masih sulit dalam menentukan background, guru masih sulit dalam menggabungkan antar potongan video dan guru masih sulit dalam menentukan desain yang dapat memberikan informasi kepada siapa saja yang melihat hasil karya video tersebut. Metode kegiatan yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan ini adalah ceramah, praktikum, tanya Jawab, dan pendampingan mitra. Tahapan pelaksanaan kegiatan mulai dari observasi, desain modul, pembuatan contoh, pelatihan dan pengarahan, hingga evaluasi bersama. Hasil dari kegiatan ini adalah Guru mampu menggunakan aplikasi editing video dengan aplikasi Kinemaster, Guru mampu dalam menentukan tema, Guru mampu membuat video pembuka, Guru mampu menentukan layout, Guru mampu menentukan efek, Guru mampu menentukan backsound, Guru mampu menentukan background, Guru mampu menggabungkan antar potongan video, Guru mampu menentukan desain yang dapat memberikan informasi kepada siapa saja yang melihat hasil karya video tersebut, Guru dapat merubah pola pikir dan mudah menangkap semua materi dan penjelasan yang didemokan oleh pemateri.Kata kunci: Editing, video, aplikasi, Kinemaster, guru
Perancangan Sistem Vending Machine Berbasis E-Money Satria Gunawan Z; A Baso Kaswar; Muliaty Yantahin; Masikki Masikki; Agung Dewa Rusanda
Seminar Nasional LP2M UNM SEMINAR NASIONAL 2022 : PROSIDING EDISI 10
Publisher : Seminar Nasional LP2M UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Vending Machine atau mesin penjual otomatis merupakan alat penjualan makanan, minuman, mainan, dan lain-lain secara otomatis tanpa adanya kasir atau operator. Umumnya sistem transaksi pada vending machine di Indonesia masih menggunakan uang kertas sebagai alat transaksinya, dimana pelanggan harus menggunakan uang pas dan tidak bisa menerima uang kembalian, serta masih membaca manual penghasilan dari setiap unit. Oleh sebab itu dibuatlah rancangan ini dengan menerapkan pembayaran dengan menggunakan uang elektronik (e-money) dan teknologi Internet of Things (IoT) kedalam Vending Machine, dimana sistem yang akan dibuat dapat melihat data transaksi, data stok dan data penjualan tiap bulannya secara online melalui website dan merubah sistem pembayaran yang sebelumnya menggunakan uang kertas kini menggunakan kartu e-money agar pelanggan tidak perlu lagi menyiapkan uang pas dengan kondisi bagus untuk melakukan transaksi. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian research and development, pengembangan alat ini dilakukan dengan melakukan studi literatur, kemudian membuat protipe alat dan melakukan pengujian terhadap prototipe yang telah dibuat. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan vending machine serta mempermudah pelanggan dalam dalam proses transaksinya.  Kata Kunci: Vending Machine, E-Money, Internet of Thing