Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Workshop Pelatihan Learning Management System Secara Online Dengan Menggunakan Google Classroom Untuk Guru SMAK St. Albertus, Malang. Rizky Basatha; David Saputra Octadianto Soedargo; Alexander Wirapraja
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.029 KB) | DOI: 10.34148/komatika.v1i1.369

Abstract

Proses pembelajaran adalah salah satu aspek yang terdampak perkembangan teknologi, seorang guru dituntut tidak hanya mampu menyampaikan materi dengan baik tapi sekaligus juga menjadi fasilitator yang baik dalam menyampaikan materi sebagai bentuk proses pembejaran yang efektif dan efisien, kendala dari permasalahan pembelajaran konvensional dapat diatasi dengan menyediakan sarana pembelajaran yang baik dan fleksibel menggunakan aplikasi berbasis Learning Management System (LMS), dalam proses pengabdian masyarakat dilakukan proses pelatihan kepada para guru SMA dari SMAK St. Albertus Malang dan fasilitator dari pelatihan ini adalah dosen Institut Informatika Indonesia, pada pelatihan ini menggunakan metode interaktif dan praktek langsung dengan menggunakan salah satu aplikasi LMS yaitu Google Classroom. Aplikasi ini dipilih karena mudah digunakan dan telah dikenal secara umum, selain pelatihan dengan menggunakan Google Classroom, para peserta juga dibekali dengan pengetahuan umum tentang fitur dan fasilitas google lainnya, hasil dari pelatihan ini adalah adanya penambahan wawasan baru yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan proses pembelajaran dikelas dan meningkatkan interaksi antara para guru dan murid sehingga kualitas pembelajaran pada kelas tersebut menjadi lebih baik.
Dynamic Difficulty Adjustment Berbasis Logika Fuzzy Untuk Procedural Content Generation Pada Permainan Roguelike David Saputra Octadianto Soedargo; Hartarto Junaedi
Teknika Vol 11 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i2.468

Abstract

Perkembangan industri video game sangatlah pesat hingga ada banyak sekali orang yang memainkan video game. Setiap orang memiliki tingkat keterampilan yang berbeda dan memiliki kurva belajar yang unik untuk setiap video game yang mereka mainkan. Pengembang video game pada umumnya memberikan tingkat kesulitan yang bersifat statis sehingga tingkat kesulitan pemain pemula dengan pemain yang berpengalaman itu serupa. Hal ini menimbulkan video game menjadi tidak seimbang. Game balancing adalah salah satu aspek penting yang dapat meningkatkan minat seseorang untuk memainkan game tersebut dan secara adaptif dapat memberikan tingkat kesulitan yang dinamis bagi setiap pemain. Penelitian ini mengintegrasikan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) berbasis logika fuzzy untuk Procedural Content Generation (PCG) pada permainan roguelike sehingga dapat menghasilkan tingkat kesulitan yang dinamis. DDA akan mengolah parameter input dari keterampilan pemain ketika menyelesaikan map sebelumnya, seperti lama waktu, sisa darah, banyaknya serangan yang diterima, sisa peluru, akurasi pemain, dan jumlah musuh. Hasil dari DDA akan diolah kembali dengan menggunakan PCG untuk membuat map baru secara prosedural, seperti besar ruangan, jumlah musuh, jumlah item penyembuh, jumlah item peluru, dan jumlah tembok. Hal ini diharapkan dapat menciptakan penyesuaian kesulitan yang dinamis pada setiap map sesuai dengan keterampilan dari pemain. Dalam penelitian ini dilakukan juga perbandingan video game dengan tingkat kesulitan yang statis dan dengan tingkat kesulitan yang dinamis untuk dapat mengukur tingkat kepuasan dari pemain. Dari 30 responden, didapatkan hasil bahwa 80% pemain memiliki tingkat kepuasan yang lebih baik ketika memainkan video game dengan tingkat kesulitan yang dinamis.
Perancangan aplikasi augmented reality perangkat keras komputer bagi siswa sekolah dasar Meinardi Trianto, Edwin; John Pattiasina, Timothy; Purnomo Urip, Felipe; Rahmawati, Titasari; Sena, I Gede Wiarta; Soedargo, David Saputra Octadianto
Computer Science and Information Technology Vol 4 No 3 (2023): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/coscitech.v4i3.6375

Abstract

Augmented Reality is a system or form of technological progress and has been used in several things in life. The application of Augmented Reality as a media to support work and learning has been widely used. The use of Augmented Reality technology as a learning medium can support visualization in the field of elementary school education, especially in information and communication technology lessons or what is often known as ICT subjects. The application, called "Augmented Reality Information and Communication Technology" (ARTIK), was developed with the aim of attracting elementary school students' interest in supporting ICT learning, especially understanding computer hardware. This game application was created using the Unity 3D tool and using the Android operating system on a smartphone, as well as utilizing the Vuforia library as an Augmented Reality implementation module. The testing method used is the black box testing method, where the ARTIK application can display 3-dimensional objects on the smartphone well and clearly. Apart from that, ARTIK also has a learning feature with animation and a quiz module to assess how well the learning material is absorbed. The ARTIK learning educational application can be used by elementary school students as a support for learning ICT courses to better understand what hardware looks like using Augmented Reality technology.
Implementasi Website Sekolah SMAK St. Louis 2 Surabaya Menggunakan Wordpress dan Divi Basatha, Rizky; Setyoadi, Eddy Triswanto; Hariyanti, Novi Tri; Wirapraja, Alexander; Rahmawati, Titasari; Sena, I Gede Wiarta; Soedargo, David Saputra Octadianto
Journal of Digital Community Services Vol. 1 No. 2 (2024): July
Publisher : Institute Of Advanced Knowledge and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/dcs.v1i2.15

Abstract

Sekolah Menengah Atas Katolik (SMAK) St. Louis 2 Surabaya menghadapi tantangan dalam meningkatkan daya tarik dan fungsi halaman web sekolah mereka untuk memenuhi kebutuhan orang tua, calon siswa, serta siswa yang sudah bersekolah. Masalah utama yang dihadapi adalah tampilan web yang kurang responsif dan tidak terintegrasi dengan media sosial. Untuk mengatasi hal ini, dilakukan pembuatan ulang situs web menggunakan WordPress yang dipadukan dengan Divi Plus dan Supreme. Integrasi media sosial dilakukan menggunakan Smash Balloon dan Click to Chat WhatsApp untuk memudahkan komunikasi. Proyek ini juga mencakup fitur-fitur baru seperti profil alumni, sejarah sekolah berbasis alur waktu, serta tampilan berita yang lebih informatif. Hasilnya adalah situs web yang lebih menarik dan mudah digunakan, memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik serta memudahkan akses informasi. Peningkatan ini diharapkan dapat mendukung branding sekolah dan mempermudah proses penerimaan siswa baru.
Implementasi Sistem Informasi Gudang Berbasis Desktop pada PT. Sistem Aksesindo Perdana Cabang Surabaya Soedargo, David Saputra Octadianto; Ariel Kristianto; Hermawan Andika
Jurnal Ticom: Technology of Information and Communication Vol 13 No 2 (2025): Jurnal Ticom-Januari 2025
Publisher : Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika dan Komputer Provinsi DKI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70309/ticom.v13i2.143

Abstract

Sistem informasi gudang adalah teknologi informasi yang penting bagi perusahaan. Sistem informasi gudang dapat membantu perusahaan dalam mengelola dan mengontrol operasional gudang seperti penyimpanan dan pengiriman barang. PT Sistem Aksesindo Perdana adalah perusahaan yang bergerak di bidang palang pintu parkir. PT Sistem Aksesindo Perdana ini berdiri sejak tahun 1999 di Jakarta Utara dan sedang membuka cabang di Surabaya. Sejak awal memulai bisnis di Surabaya, perusahaan ini melakukan pencatatan gudang secara manual yang mengakibatkan kesulitan dalam pencarian data barang yang tersimpan, dikirim, ataupun yang rusak. Hal ini berdampak terhadap kinerja karyawan yang membutuhkan waktu lebih lama untuk menghasilkan data yang dibutuhkan. Dengan mengimplementasikan sistem informasi gudang berbasis desktop, perusahaan dapat mengelola dan mengontrol penyimpanan dan pengiriman barang dengan lebih cepat serta membantu proses pencarian dan pembuatan laporan data dengan lebih akurat
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Inventory Berbasis Website pada Minimarket Sixteen Soedargo, David Saputra Octadianto; Rahmawati, Titasari
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 12 No 1 (2024): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/j-intech.v12i1.1344

Abstract

The digital era requires all businesses to shift from traditional industries to industries that utilize information technology. One of the businesses affected is a minimarket, which is a type of business that combines the concept of self-service on a small scale with a target market in line with traditional markets. Sixteen minimarket is an individual business managed by a food retail company and various kinds of daily necessities. The entire process of bookkeeping at Sixteen minimarkets is still done manually. This can lead to the risk of human error in producing goods reports and stock information. Manual bookkeeping can also be at risk of being lost or damaged. Apart from that, the data search process can also take quite a long time. This results in less than optimal service. A website-based inventory management information system was developed to solve this problem. The development method used is Waterfall. The design process includes the design of the Entity Relationship Diagram (ERD), Conceptual Data Model (CDM), and Physical Data Model (PDM). This information system can record goods reports and stock information more quickly, efficiently and accurately. Apart from that, it can also minimize the risk of human error.