Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Penerapan Analitycal Hierarchy Process Pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Laptop Luthfi Alfuadi Lutfy; Nur Hidayat; Selviana Yunita; Elika Thea Kirana
Kompak :Jurnal Ilmiah Komputerisasi Akuntansi Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Akuntansi (KOMPAK)
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/kompak.v16i1.1090

Abstract

Laptops are very necessary for students in lectures. However, choosing a laptop for student needs is not easy. A way to help college students decide which laptop is right for their needs is to use a decision support system. The process used by DSS is the Analytical Hierarchy Process or AHP. shows that the Asus Vivobook Ultra 15 laptop is the first priority for students with a total score of 0.1243, the HP 250 G8 laptop is the second priority with a total score of 0.0951, and the Lenovo V14 G2 laptop is the last priority with a total score of 0.0823 for students. Based on the review and assessment of the previous chapter, the following conclusions can be drawn:1. Making DSS for laptop selection can be pursued with an analytical Hiarakiya process that ensures the criteria and weights are calculated systematically. 2. The process of analytic hierarchy, which is a decision support procedure for solving various multi-criteria decision problems, can also be used to solve the laptop selection problem.
Pengembangan Website Interaktif untuk Meningkatkan Pengalaman Virtual di Metaverse Betang Tumbang Gagu Minarni Minarni; Elika Thea Kirana; Juanda Prastiya Risma
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1781

Abstract

Rumah Adat Betang Tumbang Gagu adalah bagian berharga dari budaya Dayak Ngaju, Kalimantan Tengah. Rumah Adat ini telah kehilangan daya tarik dan pemahaman dalam masyarakat modern. Namun, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membuka peluang baru untuk memperkaya pemahaman dan melestarikan warisan budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform Metaverse, situs web interaktif serta asisten virtual guna meningkatkan pemahaman masyarakat tentang Rumah Adat Tumbang Gagu. Platform Metaverse mereplikasi lingkungan Rumah Adat Tumbang Gagu secara virtual, memungkinkan pengunjung untuk menjelajahi lingkungan dan berpartisipasi dalam aktivitas tradisional. Situs web interaktif memberikan informasi mendalam tentang sejarah, filosofis dan budaya Rumah Adat Tumbang Gagu dengan foto dan video interaktif. Sebuah asisten virtual AI bernama Bawi Tumbang Gagu menjawab pertanyaan pengunjung sedangkan kacamata VR digunakan untuk memberikan pengalaman yang mendalam dalam Metaverse. Pengembangan Metaverse dan website melibatkan penggunaan perangkat lunak seperti SketchUp, Photoshop, Figma dan Canva. Hasil penelitian ini  adalah pemanfaatan platform Metaverse dan website  interaktif yang merupakan penggabungan teknologi modern dan budaya tradisional untuk melestarikan warisan budaya. Penggunaan kacamata VR Pico 4 dan asisten virtual Bawi Tumbang Gagu telah meningkatkan pengalaman pengunjung dalam menjelajahi warisan budaya ini. Platform ini telah menjadi alat efektif dalam mempromosikan, melestarikan, dan memahami lebih dalam tentang Rumah Adat Tumbang Gagu..
Mobile Application Design for Smart Tourism with Augmented Reality Using User-Centered Design Method Elika Thea Kirana
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 20, No 1: Februari 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v20i1.1785

Abstract

AbstractIndonesia has many beautiful and attractive tourist destinations. However, limited information about these locations has made tourists less interested in exploring the cities. Traditional methods of providing information about tourist sites, such as print media, have proven to be less effective in providing information. To address this issue, it is necessary to utilize information technology. One way to do this is by designing a tourism app with Augmented Reality (AR) using the User-Centered Design (UCD) method. UCD is a method that involves the user in every step of the process. Users will be involved in every process, from the design of the application to the final product. Users will be given a questionnaire related to the design until it gets the required interface design. In this study, an average score of 4.16 was obtained, which show the application design can provide complete travel information of user needs.Keywords: Tourism; Indonesia; User-Centered Design; Interface Design; Augmented Reality Application  AbstrakIndonesia mempunyai wisata yang indah dan menarik, namun karena terbatasnya informasi, wisatawan menjadi kurang tertarik untuk mengetahui apa saja yang ada di kota tersebut. Penyampaian informasi mengenai lokasi wisata dengan menggunakan media cetak, brosur dan spanduk di tempat wisata kurang efektif dalam memberikan informasi. Karena kemajuan teknologi sudah sangat pesat, maka diperlukan suatu cara untuk memanfaatkan teknologi informasi. Melalui perancangan aplikasi pariwisata dengan Augmented Reality (AR) menggunakan metode User-Centered Design (UCD). UCD adalah metode yang melibatkan pengguna dalam setiap langkah proses. Dari perancangan aplikasi yang dibuat, pengguna akan terus terlibat dalam setiap prosesnya. Pengguna akan diberikan kuisioner terkait perancangan, jika perancangan belum sempurna, proses UCD akan diulangi hingga mendapatkan desain antarmuka yang dibutuhkan sehingga dapat memenuhi kebutuhan informasi lokasi pengguna. Dari penelitian ini, didapatkanlah rata-rata skor 4.16 yang menunjukan rancangan aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan oleh pengguna.Kata Kunci: Pariwisata; Indonesia; User Centered Design; Augmented Reality Application
Pengembangan Website Interaktif untuk Meningkatkan Pengalaman Virtual di Metaverse Betang Tumbang Gagu Minarni Minarni; Elika Thea Kirana; Juanda Prastiya Risma
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1781

Abstract

Rumah Adat Betang Tumbang Gagu adalah bagian berharga dari budaya Dayak Ngaju, Kalimantan Tengah. Rumah Adat ini telah kehilangan daya tarik dan pemahaman dalam masyarakat modern. Namun, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membuka peluang baru untuk memperkaya pemahaman dan melestarikan warisan budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform Metaverse, situs web interaktif serta asisten virtual guna meningkatkan pemahaman masyarakat tentang Rumah Adat Tumbang Gagu. Platform Metaverse mereplikasi lingkungan Rumah Adat Tumbang Gagu secara virtual, memungkinkan pengunjung untuk menjelajahi lingkungan dan berpartisipasi dalam aktivitas tradisional. Situs web interaktif memberikan informasi mendalam tentang sejarah, filosofis dan budaya Rumah Adat Tumbang Gagu dengan foto dan video interaktif. Sebuah asisten virtual AI bernama Bawi Tumbang Gagu menjawab pertanyaan pengunjung sedangkan kacamata VR digunakan untuk memberikan pengalaman yang mendalam dalam Metaverse. Pengembangan Metaverse dan website melibatkan penggunaan perangkat lunak seperti SketchUp, Photoshop, Figma dan Canva. Hasil penelitian ini  adalah pemanfaatan platform Metaverse dan website  interaktif yang merupakan penggabungan teknologi modern dan budaya tradisional untuk melestarikan warisan budaya. Penggunaan kacamata VR Pico 4 dan asisten virtual Bawi Tumbang Gagu telah meningkatkan pengalaman pengunjung dalam menjelajahi warisan budaya ini. Platform ini telah menjadi alat efektif dalam mempromosikan, melestarikan, dan memahami lebih dalam tentang Rumah Adat Tumbang Gagu..
Penerapan Analitycal Hierarchy Process Pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Laptop Luthfi Alfuadi Lutfy; Nur Hidayat; Selviana Yunita; Elika Thea Kirana
Kompak :Jurnal Ilmiah Komputerisasi Akuntansi Vol. 16 No. 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Akuntansi (KOMPAK)
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/kompak.v16i1.1090

Abstract

Laptops are very necessary for students in lectures. However, choosing a laptop for student needs is not easy. A way to help college students decide which laptop is right for their needs is to use a decision support system. The process used by DSS is the Analytical Hierarchy Process or AHP. shows that the Asus Vivobook Ultra 15 laptop is the first priority for students with a total score of 0.1243, the HP 250 G8 laptop is the second priority with a total score of 0.0951, and the Lenovo V14 G2 laptop is the last priority with a total score of 0.0823 for students. Based on the review and assessment of the previous chapter, the following conclusions can be drawn:1. Making DSS for laptop selection can be pursued with an analytical Hiarakiya process that ensures the criteria and weights are calculated systematically. 2. The process of analytic hierarchy, which is a decision support procedure for solving various multi-criteria decision problems, can also be used to solve the laptop selection problem.