Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengukuran Antarmuka Pengguna 3D Menggunakan Metode System Usability Scale pada Aplikasi Simulasi Videography Virtual Reality Ady Purna Kurniawan; Rickman Roedavan; Asaas Putra; Sani Apriliani
Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 5 No. 2 (2023): August
Publisher : Sekawan Institut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v5i2.340

Abstract

The development of Virtual Reality (VR) technology has revolutionized user interaction with mobile applications. However, the success of a VR application depends on how well the user interface (UI) is implemented. Therefore, measuring the usability of the UI is necessary to ensure a satisfactory user experience. In measuring the quality of the user interface, we utilized the SUS (System Usability Scale) method, which is a standardized tool for assessing the user interface of a system. Our respondents consisted of 84 participants who had experience using VR applications. They were asked to use the application and complete a 10-statement SUS questionnaire with a Likert scale. Data analysis indicated that the average SUS score for the user interface of the VR videography simulation mobile application was 78.51. This score signifies that the VR Videography application's user interface received ratings of Passive, Acceptable, Good, and Grade B in their respective categories. These scores indicate that the user interface received positive evaluations from users. The questionnaire also revealed that the majority of respondents found the application easy to use and believed that others would also find it easy to comprehend
Digigame Academy: Platform Edukasi Ekosistem Game, Pembelajaran Game Tematik, dan Talent Pool Industri bagi Siswa SMK PPLG : Pengabdian Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 4 April - Juni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i4.6752

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat berjudul “Digigame Academy: Platform Edukasi Ekosistem Game, Pembelajaran Game Tematik, dan Talent Pool Industri bagi Siswa SMK PPLG” merupakan respon atas kebutuhan penguatan pendidikan vokasi di bidang pengembangan perangkat lunak dan game pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), khususnya Program Keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG). Melalui kegiatan ini dikembangkan sebuah platform pembelajaran terintegrasi bernama Digigame Academy yang mengusung tiga pilar utama, yaitu edukasi pemahaman ekosistem game, penyediaan materi pembelajaran berbasis game tematik, dan pembentukan talent pool lulusan SMK melalui kolaborasi dengan industri. Digigame Academy dirancang sebagai sarana pembelajaran digital yang menghubungkan aspek pengetahuan industri, pengembangan kompetensi teknis, dan pemetaan talenta siswa dalam satu ekosistem yang berkelanjutan. Melalui implementasi platform ini, diharapkan pembelajaran vokasi menjadi lebih relevan dengan kebutuhan industri kreatif digital, memperkuat sinergi antara SMK dan dunia usaha, serta menghasilkan talenta muda yang kompeten, adaptif, dan siap berkontribusi dalam industri game nasional.
Teknologi Multimedia Berbasis Augmented Reality Sebagai Wahana Interaktif Ruang Publik Point Arena : Pengabdian Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo; Aprianti Putri Sujana
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.4137

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat berjudul “Teknologi Multimedia Berbasis Augmented Reality sebagai Wahana Interaktif Ruang Publik Point Arena” diinisiasi oleh Universitas Telkom dan PT. Inkara Sejahtera Utama sebagai respon atas kebutuhan peningkatan daya tarik dan pengalaman digital di Point Arena, sebuah ruang publik berkonsep rekreasi digital yang berada di area bawah Gedung Banda dan saat ini dikelola oleh PT. POS Indonesia. Tantangan utama yang dihadapi adalah keterbatasan wahana berbasis teknologi yang mampu menghadirkan pengalaman interaktif, edukatif, dan relevan dengan minat pengunjung. Melalui kegiatan ini dikembangkan sebuah prototipe teknologi Augmented Reality bernama ARMazing, yang memungkinkan pengunjung berinteraksi dengan objek virtual berupa hewan-hewan digital serta mengabadikan momen melalui fitur foto dan video. ARMazing dirancang menggunakan pendekatan multimedia kreatif dan teknologi markerless tracking, sehingga dapat diakses melalui perangkat digital pengunjung maupun instalasi layar publik. Diharapkan penerapan teknologi ini mampu memperkaya pengalaman rekreasi digital masyarakat, dan memperkuat citra ruang publik sebagai destinasi inovatif, serta mendukung literasi teknologi di kalangan pengunjung
Game-Based Learning Talk Play Everyday Encounters sebagai Wahana Edukasi Interaktif di Ruang Publik: Pengabdian Rickman Roedavan; Agus Pratondo; Aprianti Putri Sujana
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 3 (Januari 202
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i3.4138

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat berjudul “Game-Based Learning Talk Play Everyday Encounters sebagai Wahana Edukasi Interaktif di Ruang Publik” diinisiasi oleh Universitas Telkom dan PT. Inkara Sejahtera Utama bersama mitra strategisnya sebagai upaya mendukung pengembangan Point Arena, sebuah ruang publik berkonsep rekreasi digital yang dikelola oleh PT. POS Indonesia. Tantangan utama yang dihadapi berkaitan dengan keterbatasan wahana interaktif berbasis teknologi yang mampu menawarkan pengalaman belajar yang menarik, aplikatif, dan relevan dengan keseharian pengunjung. Untuk menjawab kebutuhan tersebut dikembangkan Talk Play Everyday Encounters, sebuah platform pembelajaran berbasis permainan yang memadukan konsep game-based learning dengan interaksi publik melalui perangkat digital maupun instalasi layar interaktif. Talk Play menggunakan teknologi speech recognition yang memungkinkan pengunjung mempelajari pengucapan Bahasa Inggris secara langsung melalui berbagai skenario percakapan yang ditempatkan pada 10 konteks ruang publik berbeda seperti hotel, restoran, stasiun, bandara, dan lokasi layanan publik lainnya. Platform ini dirancang untuk melatih keterampilan komunikasi, kolaborasi, dan literasi digital melalui aktivitas bermain yang terintegrasi dengan konteks kegiatan sehari-hari.