Binti Anisaul Khasanah
Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

WORKSHOP PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN WORDWALL, QUIZIZZ, DAN KAHOOT! UNTUK MEWUJUDKAN GURU MUHAMMADIYAH MELEK DIGITAL Binti Anisaul Khasanah; Nurmitasari Nurmitasari; Robia Astuti; Nurul Arifah Istiqomah; Wahyu Purnama Adi Darma; Wiwin Purnama Sari; Dwi Imam Saputra; Robby Kurniawan Syahputra
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 7, No 5 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v7i5.16633

Abstract

Abstrak: Salah satu kompetensi guru Muhammadiyah berkemajuan adalah kompetensi professional yakni menguasai teknologi dan meningkatkan kualitas daya saing pendidikan Muhammadiyah. Tujuan pengabdian ini adalah mewujudkan guru muhammadiyah melek digital melalui kegiatan workshop pembuatan game edukasi menggunakan wordwall, Quizizz, dan Kahoot!. Metode pengabdian meliputi 1) tahap persiapan yaitu untuk berkoordinasi dengan mitra dan merancang buku panduan; 2)tahap pelaksanaan meliputi kegiatan penyuluhan, workshop dan praktek membuat game edukasi dan kuis dengan Wordwall, Quizizz, dan Kahoot!; dan 3) tahap evaluasi yaitu untuk mengetahui peningkatan pengetahuan dan keterampilan guru muhammadiyah dalam membuat game edukasi dalam pembelajaran. Instrumen yang digunakan untuk mengevaluasi adalah mlembar pengamatan aktivitas peserta PKM. Mitra pengabdian adalah guru SD Muhammadiyah di PCM Sukoharjo dengan jumlah 20 Peserta. Hasil pengabdian adalah 1) Buku panduan tutorial pembuatan Game Edukasi Menggunakan Wordwall, Quizizz, dan Kahoot!; 2) Peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta pengabdian yang terlihat lembar aktivitas peserta Pengabdian terdapat 80% peserta mampu membuat game edukasi menggunakan Wordwall, Quizizz, dan Kahoot!.Abstract: One of the competences of Muhammadiyah teachers who are progressing is professional competence, namely mastering technology and improving the quality of the competitiveness of Muhammadiyah education. The purpose of this service is to make Muhammadiyah teachers digitally literate through workshops on making educational games using wordwalls, Quizizz, and Kahoot!. The dedication method includes 1) the preparatory stage, namely to coordinate with partners and design a guidebook; 2) the implementation phase includes counseling activities, workshops and practice on making educational games and quizzes with Wordwall, Quizizz, and Kahoot!; and 3) the evaluation stage is to find out the increase in the knowledge and skills of Muhammadiyah teachers in making educational games in learning. The instrument used to evaluate is an observation sheet of PKM participants' activities. The service partners are SD Muhammadiyah teachers at PCM Sukoharjo with a total of 20 participants. The results of the dedication are 1) A tutorial guidebook for making Educational Games Using Wordwall, Quizizz, and Kahoot!; 2) Increased knowledge and skills of service participants as seen in the activity sheet of service participants, 80% of participants are able to make educational games using Wordwall, Quizizz, and Kahoot!.
PEMANFAATAN MEDIA DIGITAL BERBASIS BUDAYA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN LITERASI DAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA Binti Anisaul Khasanah; Nurmitasari Nurmitasari; Susilo Hartono; Nur Mutoharoh; Robby Kurniawan Syahputra; Fahrurrozi Fahrurrozi; Umar Abdul Aziz; Kasih Dua Monika
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 8, No 2 (2024): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v8i2.21417

Abstract

Abstrak: Prioritas permasalahan mitra adalah keterbatasan kemampuan guru dalam mengembangkan media digital yang terintegrasi dengan budaya untuk meningkatkan literasi dan pemahaman konsep matematika. Tujuan kegiatan PKM ini adalah meningkatkan kemampuan guru matematika SMA se kabupaten Pringsewu yang tergabung dalam MGMP dalam membuat media digital berbasis budaya yang layak dan efektif sebagai upaya peningkatan literasi dan pemahaman konsep. Metode pelaksanaan PKM adalah penyuluhan, workshop dan pendampingan. Adapun sistem evaluasi yang digunakan pada PKM ini adalah tes (pretest dan posttest). Tes digunakan untuk mengetahui peningkatan kemampuan guru dalam membuat media digital yang terintegrasi dengan budaya. Mitra PKM ini adalah guru matematika SMA sekabupaten Pringsewu sebanyak 40 orang. Kegiatan PKM ini menghasilkan (1) pemahamanan dalam mengembangkan media pembelajaran terintegrasi budaya pada mata pelajaran matematika meningkat sebesar 22%; dan (2) guru mampu merancang dan mengembangkan media pembelajaran matematika yang terintegrasi dengan budaya lampung.Abstract: The partner's priority problem is the limited ability of teachers to develop digital media that is integrated with culture to increase literacy and understanding of mathematical concepts. The aim of this PKM activity is to improve the ability of high school mathematics teachers in Pringsewu district who are members of the MGMP to create appropriate and effective culture-based digital media in an effort to increase literacy and understanding of concepts. The methods for implementing PKM arecounseling, workshops and mentoring. The evaluation system used in PKM is a test (pretest and posttest). The test is used to determine the increase in teachers' abilities in creating digital media that is integrated with culture. The PKM partners are 40 high school mathematics teachers in Pringsewu Regency. This PKM activity resulted in (1) increased understanding of developing culturally integrated learning media in mathematics subjects by 22%; and (2) teachers are able to design and develop mathematics learning media that is integrated with Lampung culture.