Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

IMPLEMENTASI MATEMATIKA PADA KEBUDAYAAN DI INDONESIA MELALUI INTERAKSI LINTAS BUDAYA MAHASISWA Robia Astuti; Nurmitasari Nurmitasari
LOGISTA - Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol 5 No 1 (2021)
Publisher : Department of Agricultural Product Technology, Faculty of Agricultural Technology, Universitas Andalas Kampus Limau Manis - Padang, Sumatera Barat Indonesia-25163

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/logista.5.1.67-74.2021

Abstract

Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk memfasilitasi kegiatan interaksi lintas budaya melalui bingkai pertukaran mahasiswa Nusantara dengan mengungkap adanya implementasi matematika pada kebudayaan lokal yang ada di Indonesia. Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 9 November 2020 melalui webinar nasional yang diikuti oleh mahasiswa yang tergabung dalam program PERMATA-SAKTI. Kemajuan teknologi informasi berbasis internet dan robotik yang biasa dikenal dengan nama revolusi industri 4.0 menjadi salah satu ancaman dan tantangan yang harus dihadapi agar keberadaan budaya tetap terjaga. Salah satu cara untuk melestarikan budaya tersebut adalah dengan memperkenalkan budaya pada mahasiswa melalui pembelajaran dengan cara mengintegrasikan budaya pada setiap mata kuliah. Oleh karena itu, melalui interaksi lintas budaya pada program PERMATA SAKTI ini sangat tepat untuk saling mengenalkan antar kebudayaan yang ada di Indonesia. Metode pelaksanaan kegiatan ini terdiri dari tiga tahapan yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Kegiatan pada tahap persiapan yaitu mempelajari masalah tentang kebudayaan, mendata mahasiswa, dan melibatkan mahasiswa untuk bersama-sama menganalisis kebudayaan pada masing-masing daerahnya yang terintegrasi matematika. Kegiatan pada tahap pelaksanaan adalah membimbing mahasiswa memperkenalkan kebudayan daerahnya yang terintegrasi matematika, disajikan dalam bentuk video, dan dipresentasikan melalui webinar. Pada tahap evaluasi, mahasiswa merevisi video berdasarkan saran dosen dan peserta lain saat webinar. Kata kunci: Interaksi Budaya, Matematika, Kebudayaan Indonesia, Webinar, Permata –Sakti ABSTRACT The purpose of this service activity is to facilitate cross-cultural interaction activities through the frame of Nusantara student exchange by revealing the implementation of mathematics in local cultures in Indonesia. This activity was carried out on November 9, 2020 through a national webinar which was attended by students who are members of the PERMATA-SAKTI program. The advancement of internet-based and robotic information technology which is commonly known as the industrial revolution 4.0 is one of the threats and challenges that must be faced so that the existence of culture is maintained. One way to preserve this culture is to introduce culture to students through learning by integrating culture in each subject. Therefore, through cross-cultural interactions in the PERMATA SAKTI program, it is very appropriate to introduce each other between cultures in Indonesia. The method of implementing this activity consists of three stages, namely the preparation stage, the implementation stage and the evaluation stage. Activities in the preparation stage are studying problems about culture, registering students, and involving students to jointly analyze the culture in their respective areas which are integrated with mathematics. The activity at the implementation stage is to guide students to introduce regional culture that is integrated with mathematics, presented in video form, and presented through webinars. In the evaluation stage, students revise the video based on suggestions from lecturers and other participants during the webinar. Keywords: Cultural Interaction, Mathematics, Indonesian Cultures, Webinar, Permata –Sakti
Muhammadiyah Final Year Students' Perceptions of Cadre Education Binti Anisaul Khasanah; Nurmitasari Nurmitasari; Robia Astuti
ISTAWA Vol 5, No 2 (2020): Istawa: Jurnal Pendidikan Islam
Publisher : Postgraduate Program Magister Pendidikan Agama Islam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/ijpi.v5i2.2918

Abstract

The purpose of this study was to explain the perceptions of the final year students of FKIP UMPRI towards Muhammadiyah and as a material for evaluating the advancement of Muhammadiyah cadre education methods within the university scope. This analysis is categorized as a descriptive study with a survey method. The research subjects during this study were all final year students in the 2019-2020 academic years from five study programs in FKIP UMPRI. The data analysis technique in this study was the following subsequent steps: (1) determining the score; (2) confirming the category; (3) creating the evaluation results using the program Excel Microsoft 2010. The results of this study are the perceptions of UMPRI final year students towards Muhammadiyah at the amount of antipathy to Muhammadiyah by 7%, the level of neutrality towards Muhammadiyah by 38%, the level of sympathy for Muhammadiyah by 35%, and also the level of Muhammadiyah cadres by 20%.Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan persepsi mahasiswa tingkat akhir FKIP (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan) UMPRI (Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung) terhadap Muhammadiyah dan sebagai bahan evaluasi kemajuan metode pendidikan kader Muhammadiyah di lingkungan universitas. Analisis penelitian ini metode deskriptif dengan metode survei, subjek penelitian selama penelitian ini adalah seluruh mahasiswa tingkat akhir tahun akademik 2019-2020 dari lima prodi di FKIP UMPRI. Teknik analisis data dalam penelitian ini: (1) menentukan skor; (2) mengkonfirmasikan kategori; (3) Membuat hasil evaluasi dengan menggunakan program Excel Microsoft 2010. Hasil penelitian ini adalah persepsi mahasiswa tahun akhir UMPRI terhadap Muhammadiyah yaitu tingkat antipati terhadap Muhammadiyah sebesar 7%, tingkat netralitas terhadap Muhammadiyah sebesar 38%, tingkat simpati terhadap Muhammadiyah sebesar 35%, demikian pula tingkat kader Muhammadiyah sebesar 20%.
WORKSHOP PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN WORDWALL, QUIZIZZ, DAN KAHOOT! UNTUK MEWUJUDKAN GURU MUHAMMADIYAH MELEK DIGITAL Binti Anisaul Khasanah; Nurmitasari Nurmitasari; Robia Astuti; Nurul Arifah Istiqomah; Wahyu Purnama Adi Darma; Wiwin Purnama Sari; Dwi Imam Saputra; Robby Kurniawan Syahputra
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 7, No 5 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v7i5.16633

Abstract

Abstrak: Salah satu kompetensi guru Muhammadiyah berkemajuan adalah kompetensi professional yakni menguasai teknologi dan meningkatkan kualitas daya saing pendidikan Muhammadiyah. Tujuan pengabdian ini adalah mewujudkan guru muhammadiyah melek digital melalui kegiatan workshop pembuatan game edukasi menggunakan wordwall, Quizizz, dan Kahoot!. Metode pengabdian meliputi 1) tahap persiapan yaitu untuk berkoordinasi dengan mitra dan merancang buku panduan; 2)tahap pelaksanaan meliputi kegiatan penyuluhan, workshop dan praktek membuat game edukasi dan kuis dengan Wordwall, Quizizz, dan Kahoot!; dan 3) tahap evaluasi yaitu untuk mengetahui peningkatan pengetahuan dan keterampilan guru muhammadiyah dalam membuat game edukasi dalam pembelajaran. Instrumen yang digunakan untuk mengevaluasi adalah mlembar pengamatan aktivitas peserta PKM. Mitra pengabdian adalah guru SD Muhammadiyah di PCM Sukoharjo dengan jumlah 20 Peserta. Hasil pengabdian adalah 1) Buku panduan tutorial pembuatan Game Edukasi Menggunakan Wordwall, Quizizz, dan Kahoot!; 2) Peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta pengabdian yang terlihat lembar aktivitas peserta Pengabdian terdapat 80% peserta mampu membuat game edukasi menggunakan Wordwall, Quizizz, dan Kahoot!.Abstract: One of the competences of Muhammadiyah teachers who are progressing is professional competence, namely mastering technology and improving the quality of the competitiveness of Muhammadiyah education. The purpose of this service is to make Muhammadiyah teachers digitally literate through workshops on making educational games using wordwalls, Quizizz, and Kahoot!. The dedication method includes 1) the preparatory stage, namely to coordinate with partners and design a guidebook; 2) the implementation phase includes counseling activities, workshops and practice on making educational games and quizzes with Wordwall, Quizizz, and Kahoot!; and 3) the evaluation stage is to find out the increase in the knowledge and skills of Muhammadiyah teachers in making educational games in learning. The instrument used to evaluate is an observation sheet of PKM participants' activities. The service partners are SD Muhammadiyah teachers at PCM Sukoharjo with a total of 20 participants. The results of the dedication are 1) A tutorial guidebook for making Educational Games Using Wordwall, Quizizz, and Kahoot!; 2) Increased knowledge and skills of service participants as seen in the activity sheet of service participants, 80% of participants are able to make educational games using Wordwall, Quizizz, and Kahoot!.
PENYUSUNAN RENCANA PROGRAM PENGEMBANGAN SEKOLAH BERDASARKAN ALUR BAGJA BAGI CALON GURU PENGGERAK ANGKATAN 7 KABUPATEN LAMPUNG TENGAH Binti Anisaul Khasanah; Efa Septiana; Robia Astuti
Bagimu Negeri Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52657/bagimunegeri.v7i1.2037

Abstract

Pemimpin sekolah memiliki peran besar dalam menentukan keberhasilan sekolah karena ia mempunyai tanggung jawab dalam menyinergikan berbagai elemen di dalamnya. Seorang pemimpin sekolah yang berkualitas akan mampu memberdayakan seluruh sumber daya di ekosistem sekolahnya hingga dapat bersatu padu menumbuhkan murid-murid yang berkembang secara utuh, baik dalam rasa, karsa dan ciptanya. Sudah selakyaknya sebagai pemimpin sekolah memiliki kemampuan yang baik dalam menyusun dan melaksanakan program pengembangan sekolah yang berpihak pada murid. Melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini maka calon guru penggerak dibekali dengan bagaimana menyusun sebuah rencana program pengembangan sekolah yang berpihak pada murid yang dapat diimplementasikan bagi sekolah tempat mereka mengajar masing-masing.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ORASI PECAH BERBASIS FLIP PDF CORPORATE EDITION Ana Istiani; Suminto Suminto; Trisnawati Trisnawati; Robia Astuti; Gita Fadila Rahmawati; Nadia Zeniarti
Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika Vol. 4 No. 3 (2023): Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistik
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/lb.v4i3.474

Abstract

The availability of an internet network in schools makes it possible for teachers to design web-based learning. This is in line with the development of the digital era which encourages classroom learning to transform from the use of printed books to digital books. Broken Oration Learning Media is a flip-based E-module, PDF corporate edition, which is a web-based learning media that is declared suitable and effective for use by experts. The Development Research method used is the 4-D method, namely define, design, develop and disseminate. The research trial subjects were 20 class V students of SD Negeri 1 Wates. The data collection techniques used are expert assessments, questionnaires and learning outcomes tests. The data analysis techniques used are feasibility tests based on expert assessments, effectiveness tests based on user responses, and learning outcomes. The results of the research show that the learning media for broken oration based on expert assessment received an average score of 4.6, which means that the learning media for broken oration is feasible and effective to use. Meanwhile, the results of data analysis from testing the effectiveness of e-module media based on student responses obtained a score of 91.80% who responded positively, and student learning results obtained a classical completeness score of 85.18%.
MEDIA PEMBELAJARAN ALMATH GAME BERBASIS POWERPOINT PADA MATERI BENTUK ALJABAR Noerhasmalina Noerhasmalina; Robia Astuti; Asmalia Safitri
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i2.6889

Abstract

Minimnya pemanfaatan media pembelajaran menjadi salah satu penyebab pencapaian pembelajaran siswa kurang optimal pada materi aljabar di kelas VII MTs Bustanul Ulum Jayasakti. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game berbasis PowerPoint yang layak dan efektif. Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) digunakan sebagai prosedur pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini. penelitian ini dilaksanakan di MTs Bustanul Ulum Jayasakti dengan subjek kelas VII C yang berjumlah 33 siswa. Instrumen yang digunakan yaitu lembar penilaian ahli, tes, dan angket. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran Almath Game layak dilihat dari hasil penilaian ahli yaitu dengan skor rata-rata 93% atau sangat layak, dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran dilihat dari respon siswa dengan skor rata-rata 83,33% yaitu sangat baik, dan hasil belajar diperoleh persentase siswa yang  mencapai KKM atau tuntas sebesar 81,8%, serta mengalami peningkatan sebesar 51,5% dari persentase pada permasalahan awal sebesar  30,3%.The minimal use of learning media is one of the causes of less than optimal student learning outcomes in algebra form material in class VII MTs Bustanul Ulum Jayasakti. Therefore, this research aims to develop learning media in the form of PowerPoint-based games that are feasible and effective. The ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model is used as a procedure for developing learning media in this research. This research was carried out at MTs Bustanul Ulum Jayasakti with class VII C subjects totaling 33 students. The instruments used are expert assessment sheets, tests, and questionnaires. Based on the results of the research, it was concluded that the Almath Game learning media is suitable as seen from the results of expert assessment, namely with an average score of 93% in the "very appropriate" category, and is effectively used in the learning process as seen from student responses with an average score of 83.33%. in the "very good" category, and the learning outcomes obtained were that the percentage of students who achieved the KKM in the complete category was 81.8%, and experienced an increase of 51.5% from the percentage in the initial problem of 30.3%.