Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Analisis Semiotika Charles Sanders Peirce Tentang Makna Logo Pariwisata Kabupaten Sukabumi Abdul Malik; Bachrul Restu Bagja; Raray Istianah
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 1 (2021): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to examine the symbols contained in the tourism logo of Sukabumi GURILAPSS Regency owned by the Tourism Office of Sukabumi Regency, know the meaning of the symbols of the tourism logo of Sukabumi GURILAPSS Regency, and know the link of meaning contained in the tourism logo of Sukabumi GURILAPSS Regency. This study used qualitative research using the semiotic analysis of Charles Sanders Peirce. The focus of the study is the symbols contained in the Tourism logo based on the semiotic triangle meaning theory with three universal categories such as Firstness, Secondness, and Thirdness. The results of this study showed the tourism logo of Sukabumi GURILAPSS regency has three symbols, namely turtle logogram, GURILAPSS Logotype, and Logotype tagline pesona sukabumi. The symbol of turtle logogram has the meaning of turtle as an animal that is preserved in Sukabumi Regency. Turtles are also a surviving fauna in sukabumi district. Logotype GURILAPSS stands for several words namely Mountain, Jungle, Sea, Beach, River, and Cultural Arts, and Logotype tagline 'Pesona Sukabumi' is a tourism tagline of sukabumi regency, it can be concluded that the symbol logogram turtle has meaning as an icon of sukabumi regency, logotype GURILAPSS and logotype tagline as tourism culture sukabumi.
Penciptaan Film Pendek Bertemakan Dampak Dari Keluarga Disfungsi Terhadap Kesehatan Mental Anak Bachrul Restu Bagja; Resthu Firthian; Agus Darmawan; Rubi Al Firdaus
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 15 No 1 (2022): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v15i1.2529

Abstract

Family is the first environment for children to learn and shape character in the future. A successful family is seen from the achievement of welfare for all its members and can manage their family well, providing a sense of security, comfort and mutual respect. Meanwhile, family dysfunction is a condition that interferes with the functioning of a family. Healthy families quickly return to normal functioning after experiencing problems, while dysfunctional families tend to become chronic so that children do not get the needs they should. The children at the Nurun Nisa Cicurug Sukabumi Orphanage Foundation, based on data in 2020, mostly experienced dysfunctional family problems due to lack of education on the role of parents in children's mental health in the family environment. The campaign using short films was carried out as an effort to raise awareness of the importance of the role of parents for children's mental health. The target audience in this study is aimed at teenagers aged 17-25 years who want to marry young in order to get education about the things that cause dysfunctional families. The use of descriptive qualitative methods and analysis based on literature studies aims to obtain a factual, accurate and systematic picture based on various facts in dysfunctional family problems. The short film is based on a true story that is reprocessed into a unified narrative element. Behavior that is carried out by dysfunctional families is considered normal behavior, in fact it can disrupt the mental health of children. Keywords: family; dysfunction; mental health; campaign; short film.
PERANCANGAN DESAIN UI/UX APLIKASI E-COMMERCE BAHAN PANGAN DI PASAR WAGE PURWOKERTO Agung Prasetiyo; Elianna Gerda Pertiwi; Bachrul Restu Bagja
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 2 No 1 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v2i1.1075

Abstract

Teknologi informasi telah mendorong kemajuan dalam teknologi produk dan proses serta terbentuknya masyarakat informasi. Pemanfaatannya dapat dilakukan pada media aplikasi pada smartphone. Pada tahun 2021 jumlah pengguna internet mencapai 212,35 juta jiwa dengan didukung pengguna aplikasi e-commerce sebesar 178,49 juta jiwa di Indonesia. Hal ini dapat menjadi peluang bagi kegiatan ekonomi di masa pandemi covid19 untuk beralih ke media digital. Pasar Wage Purwokerto merupakan salah satu pasar terbesar yang memiliki cakupan pelayanan regional di wilayah Kab.Banyumas. Berdasarkan dari data dinas perdagangan dan perindustrian Kab.Banyumas, harga bahan pangan di pasar Wage Purwokerto dangan pasar manis serta pasar Sokaraja sama. Pedagang, pengelola pasar Wage, dan pelanggan menunjukan bahwa terjadi penurunan pendapatan pada pedagang bahan pangan dan banyak dagangan yang busuk dan dibuang, fenomena tersebut membuat pelanggan merasa perlu adanya aplikasi untuk berbelanja online di masa pandemi. Dari hasil kuesioner yang disebar ke masyarakat Purwokerto dan sekitarnya, menunjukan bahwa dari 54 responden 51 diantaranya menjawab perlunya informasi bahan pangan untuk belanja sehari-hari. Didukung dengan pengguna QRIS (Quick Response Code Indonesian Standar) di Banyumas sebanyak 107.890 merchant. Hal ini mendukung guna pembayaran dengan dompet digital. Aplikasi mobile dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan bahan pangan dan dapat bertransaksi secara online. Perancangan aplikasi (Prototype) pasar Wage Purwokerto menggunakan metode User Centered Design (UCD) yang berfokus pada kebutuhan dan kebiasaan pengguna, dengan metode UCD penulis melakukan pengujian kepada 5 responden pada usia 23-35 tahun dari pekerjaan mahasiswa, ibu rumah tangga dan pemilik warung sembako dengan presentasi hasil 100% aplikasi mudah dioperasikan.
Pembelajaran Berbasis Video Pengolahan Sampah Plastik Rumah Tangga Di Masa Pandemi Bachrul Restu Bagja; Yanuar Ikhsan Pamuji; Elianna Gerda Pertiwi; Gandung Anugrah Kalbuadi
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 6 No. 2 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v6i2.2023

Abstract

Hadirnya pandemi Covid-19 mengakibatkan banyak hal terjadi, baik positif maupun negatif. Dampak positif yang dihasilkan adalah peningkatan kesadaran masyarakat untuk hidup sehat dengan mengikuti protokol kesehatan yang dianjurkan oleh pemerintah, akan tetapi dampak negatif yang dihasilkan sangat signifikan yaitu meningkatnya volume sampah rumah tangga yang isinya adalah plastik kemasan, masker, dan lainnya yang bersifat sekali pakai. Perubahan pola konsumsi masyarakat di masa pandemi menjadi salah satu penyumbang besar dalam peningkatan volume sampah plastik sekali pakai, karena masyarakat dipaksa untuk melakukan kegiatan di rumah dan membatasi interaksi dengan orang banyak yang mengakibatkan semua kegiatan, termasuk belanja dilakukan secara online. Pengolahan sampah plastik sekali pakai menjadi salah satu solusi atas waktu penguraiannya yang terbilang memerlukan waktu yang sangat lama. Solusi tersebut adalah dengan mengolah sampah plastik sekali pakai menjadi sebuah produk yang memiliki nilai fungsi dan estetis melalui video pembelajaran sebagai media kampanye sosial bagi masyrakat dengan usia 20 sampai 30 tahun. Video yang berisi tentang bagaimana langkah-langkah dalam mengolah sampah plastik sekali pakai sampai menjadi sebuah produk ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan proses design thinking untuk memberikan pemahaman terkait apa yang disampaikan pada video pembelajaran dengan tujuan peningkatan kesadaran masyarakat terhadap pola konsumsi dan sampah yang ada di lingkungan sekitarnya.
ANALISIS KONSEP DAN GAYA VISUAL KOMIK “SRI ASIH VS SI SERIBU MATA” Sopiyanti, Dede Hasti; Bagja, S. Pd, M. Sn, Bachrul Restu; Johari, M. Ds, Arief
IRAMA Vol 3, No 1 (2021): February
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1076.998 KB) | DOI: 10.17509/irama.v3i1.31903

Abstract

Komik Indonesia masa kini masih kalah saing dengan komik Eropa dan komik Jepang. Masyarakat lebih menyukai komik Eropa dibandingkan komik Nusantara. Sehingga hal ini berdampak pada adanya pengaruh komik Eropa terhadap perkembangan komik Nusantara. Pengaruh ini menyebabkan Indonesia mengalami krisis identitas keaslian komik. Oleh karena itu penulis membuat sebuah penelitian yang bertujuan agar masyarakat bisa mengetahui konsep dan gaya visual komik nusantara khususnya komik “Sri Asih Vs Si Seribu Mata” karya RA Kosasih yang mengangkat tema pahlawan super. Metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini yaitu menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif . Tahapan penelitian dilakukan mulai dari mencari rumusan masalah, pemilihan sampel, pengumpulan data, analisa data dan menarik kesimpulan. Kesimpulan diambil berdasarkan keseluruhan analisa hasil penelitian. Hasil penelitian ini berupa konsep dan gaya visual yang digunakan dalam penggambaran komik “Sri Asih Vs Si Seribu Mata”, seperti penggambaran tokoh, panel, parit serta dialog balon.
ANALISIS VISUAL MAKNA SIMBOLIK PADA VIDEO PENDEK ANIMASI “SEPI” PRODUKSI MANIMONKI STUDIOS Utami , Gladi Pawestri; Bagja , Bachrul Restu; Pertiwi , Elianna Gerda
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 1 April 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i1.312

Abstract

Video pendek animasi dengan judul Sepi merupakan video animasi produksi Manimonki Studio asal kota Solo. Video pendek animasi ini berhasil mendapatkan penghargaan kategori Gold Winner pada ajang penghargaan South East Asia Cre∞tive, yang diselenggarakan oleh MDEC. MDEC sendiri merupakan lembaga dibawah naungan Kementrian Komunikasi dan Multimedia Malaysia yang memiliki tugas mengembangkan industri konten digital. Video animasi yang berdurasi 1 menit 40 detik ini diproduksi pada tahun 2020 sebagai video ucapan Hari Raya Idul Fitri 2020. Alur cerita yang dinilai relate dengan kondisi pandemi, membuat video pendek animasi Sepi berhasil mendapatkan penghargaan Gold Winner. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif, bertujuan untuk menganalisis kode-kode visual yang terdapat dalam video pendek animasi Sepi. Data dikumpulkan melalui observasi dan studi pustaka. Teori yang digunakan sebagai analisis adalah kode semiotika Roland Barthes terhadap animasi benda dan adegan yang menggambarkan tokoh utama pada video pendek animasi Sepi merupakan penyandang tuli. Penyandang tuli sendiri menjadi ide utama dari pembuatan animasi ini, yang tidak dinarasikan secara lugas namun menjadi kunci cerita.
MATERIAL NARRATIVES IN THE CREATION OF WORKS OF ART: ANALYSIS OF THE ROLE OF MATERIALS IN THE FORMATION OF VISUAL AND CONCEPTUAL MEANING Yanuar Ikhsan Pamuji; Bagja, Bachrul Restu; Wahyudi, Luqman
Acintya Vol. 16 No. 2 (2024)
Publisher : Institut Seni Indoensia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/acy.v16i2.6638

Abstract

The creation of works of art by artists always involves forming a narrative that they want to convey to the audience. The narrative depends on the artist's interest in the chosen theme and how the theme is articulated through visual elements. Usually, narratives in works of art are realized through metaphorical forms that describe the idea or message to be conveyed. On the other hand, materials in the creation of works of art are often considered as supporting elements that complete the metaphor. This research aims to explore how materials in works of art can form their own narrative, not just as complementary objects. Materials are also entities that contribute to the overall meaning of the work. By analyzing the relationship between material and narrative, this research provides insight into how material can be interpreted as a visual language. Materials have narrative potential, revealing more than their function in the formal structure of the work of art.
Analisis Kualitatif Konten Infografis Buku Why? Seri Greece Sebagai Media Edukasi Sejarah Utami, Gladi Pawestri; Wahyudi, Luqman; Bagja, Bachrul Restu; Kusuma, Alfiandi Eka
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4020

Abstract

Penggunaan infografis banyak dilakukan dalam menyajikan informasi dalam bentuk visual, sehingga audiens dapat lebih memahami informasi yang disajikan. Infografis umumnya digunakan pada media poster untuk mempermudah penggambaran informasi. Namun belum banyak buku, khususnya buku untuk anak, yang menyajikan infografis di dalamnya sebagai kombinasi media penyampai pesan. Penelitian ini menjabarkan penggunaan media infografis pada Buku Why? World History Seri Country Greece yang diterbitkan di Indonesia oleh PT. Elex Media Komputindo, sebagai salah satu media penyampaian pesan tentang edukasi sejarah negara Yunani. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kecenderungan konten yang digunakan pada buku tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data kajian pustaka dan dokumentasi objek dalam bentuk foto. Hasil penelitian ini adalah buku Why? Seri Country Greece menggunakan infografis secara konsisten dalam menyampaikan informasi yang kompleks mengenai sejarah Yunani. Kesimpulan penelitian ini adalah penggunaan infografis sebagai kombinasi media komunikasi visual dapat menambah daya tarik untuk menyampaikan informasi edukasi sejarah Yunani.
Negoisasi Penyajian Karya Seni Mural Di Yogyakarta (Komunitas Jogja Mural Forum) Yanuar Ikhsan Pamuji; Kusuma, Alfiandi Eka; Bagja, Bachrul Restu
Brikolase : Jurnal Kajian Teori, Praktik dan Wacana Seni Budaya Rupa Vol. 16 No. 2 (2024)
Publisher : Institut Seni Indoensia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/brikolase.v16i2.6611

Abstract

Seni ruang publik merupakan bentuk ekspresi artistik yang hadir di tengah masyarakat, merespons dan melebur dengan kondisi sosial yang berkembang. Di Indonesia, khususnya Yogyakarta, seni mural menjadi salah satu bentuk seni ruang publik yang berkembang pesat. Perkembangan seni mural di Yogyakarta tidak dapat dipisahkan dari peran penting yang dimainkan oleh Jogja Mural Forum (JMF), sebuah inisiatif yang bertujuan untuk memperkenalkan dan mengembangkan seni mural melalui pendekatan partisipatoris. JMF mengajak masyarakat Yogyakarta untuk berperan langsung dalam proses penciptaan mural, baik sebagai seniman maupun sebagai bagian dari audiens yang turut merasakan dampak sosial dan kultural yang ditimbulkan. Keterlibatan aktif masyarakat dalam seni mural ini tidak hanya memperkaya apresiasi terhadap karya seni, tetapi juga membentuk ruang interaksi sosial yang baru, di mana seni berfungsi sebagai media komunikasi antara individu dan komunitas. Dengan demikian, seni mural di Yogyakarta, melalui proyek JMF, tidak hanya menjadi sarana ekspresi artistik, tetapi juga mencerminkan dinamika sosial dan budaya masyarakat setempat.
USER INTERFACE POSTHUMAN III SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA ARSIP KARYA Syahruliadi, Mochamad Maulana; Restu Bagja, Bachrul; Tama Isdarto, Aditya
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i2.1546

Abstract

User Interface Posthuman III sebagai media alternatif arsip karya merupakan sebuah langkah inovatif untuk mengabadikan dan mendistribusikan karya-karya seni yang pernah dipamerkan dalam pameran Posthuman III. Diselenggarakan setiap tahun oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual di Institut Teknologi Telkom Purwokerto, pameran poster internasional ini telah menjadi wadah penting bagi seniman dari berbagai penjuru dunia untuk menunjukkan karyanya. Namun, tantangan utama yang dihadapi adalah bagaimana membuat karya-karya tersebut lebih mudah diakses oleh masyarakat luas. Platform ini dirancang dengan tujuan utama untuk mendekatkan karya-karya seniman kepada audiens yang lebih luas, sehingga dapat diakses dengan mudah dan dijadikan referensi berharga bagi para penikmat seni. Dengan mengaplikasikan metode desain antarmuka yang mengutamakan pengalaman pengguna, penelitian ini berfokus pada kebutuhan pengguna dan menciptakan solusi desain yang intuitif dan ramah pengguna. Hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa platform ini efektif dalam menyediakan akses yang lebih mudah dan luas terhadap karya seni yang telah dipamerkan. Hal ini tidak hanya meningkatkan apresiasi publik terhadap seni kontemporer, tetapi juga menghidupkan kembali nilai-nilai seni. Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa user interface yang dirancang dengan baik dapat berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mengarsipkan dan menyebarluaskan karya seni, serta mempererat hubungan antara seniman dan audiens mereka.