WULANSARI PRASETYANINGTYAS
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI PEMBUATAN SAKU KANTHI HAFSARI; WULANSARI PRASETYANINGTYAS
Fashion and Fashion Education Journal Vol 12 No 2 (2023)
Publisher : Department of Home Economics, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ffej.v12i2.71499

Abstract

Media pembelajaran memiliki peran penting sebagai penunjang proses pembelajaran yang mempermudah dalam menguasai materi pembelajaran. Media berbasis teknologi digital menjadi tuntutan utama yang dapat memberikan inovasi serta kreatifitas baru dalam kegiatan pembelajaran agar lebih optimal. Salah satu upaya dalam pengoptimalan pembelajaran yaitu melalui pengembangan multimedia interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis mengetahui kelayakan dari produk media pembelajaran yang dikembangkan yaitu lectora inspire pada materi pembuatan saku. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan menggunakan pengembangan Borg and Gall oleh Sugiyono, dengan tahap pengembangan meliputi: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba (skala kecil), setelah menghasilkan produk berupa multimedia interaktif lectora inspire pada materi pembuatan saku, kemudian produk diuji kelayakannya dengan melakukan validasi pada ahli media dan ahli materi. Disimpulkan hasil validasi ahli media memperoleh persentase 92,59% yang menyatakan media “sangat layak”, ahli materi memperoleh persentase 78,12% yang menyatakan materi “layak” dan uji coba skala kecil dilakukan kepada 20 mahasiswa yang telah menempuh Mata Kuliah Teknologi Busana untuk mengetahui respon penggunaan media, diperoleh persentase 90,15% dengan kategori “sangat layak”. Hal ini menunjukkan bahwa media sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran materi pembuatan saku Kata kunci: Pengembangan, multimedia interaktif, lectora inspire, pembuatan saku
IBM KELOMPOK USAHA SOUVENIR SABLON DIGITAL Maria krisnawati; Wulansari Prasetyaningtyas; Mujiyono Mujiyono
Jurnal Abdimas Vol 19, No 2 (2015): December 2015
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/abdimas.v19i2.4712

Abstract

Kegiatan IbM dilaksanakan pada kelompok souvenir sablon digital di Desa Sidodadi dan Karanglo Kecamatan Tawangnangu Kabupaten Karanganyar. Kegiatan ini bertujuan untuk: 1) meningkatkan motivasi wirausaha mitra; 2) meningkatkan pemahaman mitra tentang perencanaan bisnis dan manajemen usaha; 3) meningkatkan kemampuan SDM dalam teknik produksi dan pemasaran; serta 4) mengembangkan jejaring kewirausahaan pemuda untuk menopang pengembangan ekonomi kreatif. Target yang akan dicapai melalui IbM adalah pada aspek produksi dan manajemen. Aspek produksi, yaitu meningkatnya teknologi produksi pembuatan souvenir, meningkatnya kemampuan dalam bidang desain melalui program corel draw dan Adobe photoshop serta pemantapan prosedur produksi dengan memperhatikan kesehatan dan keselamatan kerja. Aspek manajemen, yaitu pada manajemen keuangan, mengadakan pengelolaaan keuangan yang baik dengan pembukuan yang teratur, melalui manajemen pemasaran menghasilkan bentuk-bentuk promosi melalui berbagai media, perluasan jaringan pasar dan mempermudah akses konsumen memesan produk. Melalui manajemen SDM dapat meningkatkan kemampuan SDM dengan pelatihan, pemberian motivasi wirausaha dan pemberdayaan diri.Kegiatan IbM dilaksanakan melalui tahapan 1) Tahap Persiapan; 2) Tahap Assesment; 3) Tahap Perencanaan Program atau Kegiatan; 4) Tahap Pemformulasian Rencana Aksi; 5) Tahap Pelaksanaan (Implementasi) Program atau Kegiatan; serta 6) Tahap Evaluasi. Diharapkan melalui tahapan yang akan dilaksanakan dapat membantu menyelesaikan permasalahan dan memenuhi kebutuhan mitra.Kata kunci : IbM, pelatihan, pembinaan, pendampingan, souvenir, sablon digital.