p-Index From 2021 - 2026
0.817
P-Index
This Author published in this journals
All Journal SIENNA
Ryan Aji Wijaya
a:1:{s:5:"en_US";s:33:"Universitas Muhammadiyah Kotabumi";}

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

DESIGN DAN PERANCANGAN APLIKASI PANIC BUTTON Ryan Aji Wijaya
Sienna Vol 4 No 1 (2023): Sienna Volume 4 Nomor 1 Juli 2023
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kepolisian memiliki salah satu fungsi sebagai layanan pengaduan masyarakat seperti laporan penipuan, pencurian, tindak kekerasan dalam rumah tangga, kehilangan barang dan laporan lainnya. Pengaduan masyarakat dapat dilakukan dengan datang langsung atau melakukan laporan darurat melalui layanan telepon yang disediakan oleh pihak Kepolisian. Untuk mempercepat respon dari pengaduan masyarakat yang berstatus darurat dibutuhkan suatu sistem yang berjalan secara real time. Pemanfaatan teknologi aplikasi telepon dapat mempermudah pelaporan masyarakat ke pihak kepolisian bahkan diharapkan dengan adanya laporan secara realtime tindak kejahatan maupun kejadian yang sedang berlangsung dapat segera ditangani oleh petugas yang sedang berada di sekitar kejadian perkara. Hasil dari kebutuhan masyarakat tersebut dan keperluan terdeteksinya lokasi kejadian perkara oleh anggota polisi di lapangan, dirancang tiga aplikasi di dalam sistem Panic Button. Yaitu aplikasi yang digunakan masyarakat untuk melakukan pelaporan, aplikasi yang digunakan pihak kepolisian yang bertugas dilapangan menerima laporan masyarakat dan aplikasi panic button management system yang berfungsi mengatur keseluruhan kebutuhan aplikasi yang berada di sistem.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Website Ryan Aji Wijaya; M Abu Jihad Plaza R; Andi Saputra; Rani Aulia; Tri Wahyuni; Mutakin Rahman; Rimbo
Sienna Vol 5 No 1 (2024): Sienna Volume 5 Nomor 1 Juli 2024
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47637/sienna.v5i1.1345

Abstract

Pengembangan game edukasi yang bertujuan untuk meningkatkan kreativitas yang menyenangkan pada pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Taman Kanak-Kanak (TK), dan Metode yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, desain game, pengembangan, uji coba serta evaluasi, dan game edukasi ini menunjukan hasil penelitian yang secara signifikan mampu meningkatkan minat belajar anak-anak dan membantu mereka untuk memahami konsep dasar seperti angka, huruf, sayuran,buahan, dan juga hewan, dengan demikian game edukasi ini dapat memberikan hal positif terhadap perkembangan anak-anak pada tahap awall pendidikan mereka.
Perancangan Game Edukasi Alat Musik Interaktif Piano, Saron dan Drum Berbasis Web Ryan Aji Wijaya; M. Abu Jihad Plaza R; Yulina
Sienna Vol 6 No 2 (2025): Sienna Volume 6 Nomor 2 Desember 2025
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47637/sienna.v6i2.2238

Abstract

In an era of rapidly evolving technology, the advancement of online applications has become a powerful method for enhancing children's imagination and abilities across various fields, including music. This research focuses on the design and implementation of an electronic smart music game for three instruments: piano, saron, and drums, based on a web platform. The primary objective of this application is to attract children's interest in learning instruments through engaging and easily accessible online media. The development technique employed is the Software Development Life Cycle (SDLC) using the Waterfall model, which integrates the phases of requirements analysis, planning, implementation, and testing. Use case diagrams, activity diagrams, and sequence diagrams were utilized during the planning stage to define the system framework using Unified Modeling Language (UML). The implementation was completed using Visual Studio Code and programming languages including HTML, CSS, and JavaScript. The results of this design indicate that this music game application can effectively and enjoyably assist children in learning musical instruments. Furthermore, the application fosters children's interest in music while supporting their cognitive and emotional development. With its simple and accessible features, this application is expected to become a significant asset for music and social education in Indonesia, while helping to build awareness and enthusiasm for both traditional and modern music.
Perancangan dan Pengembangan Prototype Aplikasi Pencatatan dan Pemantauan Perkembangan Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Web Mobile Yulina; Ryan Aji Wijaya; M. Abu Jihad Plaza R; Indah Melati; Hanum Maghfiro Risky Ningtias
Sienna Vol 6 No 2 (2025): Sienna Volume 6 Nomor 2 Desember 2025
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Kotabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47637/sienna.v6i2.2311

Abstract

Pendidikan inklusif di lingkungan pendidikan tinggi menuntut sistem pemantauan intensif untuk kemajuan mahasiswa berkebutuhan khusus (MBK). Namun, fakta di lapangan menunjukkan bahwa proses pencatatan perkembangan mahasiswa masih didominasi oleh metode manual, yang mengakibatkan risiko kehilangan data yang tinggi dan koordinasi yang lambat antara dosen pembimbing, asisten, dan institusi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan prototipe aplikasi berbasis web-mobile untuk mencatat dan memantau kemajuan mahasiswa berkebutuhan khusus guna meningkatkan efisiensi administrasi dan akurasi data. Metode pengembangan sistem yang diterapkan adalah metode Prototyping, dipilih karena fleksibilitasnya dalam mengakomodasi kebutuhan pengguna yang sangat spesifik melalui proses iteratif evaluasi dan revisi. Tahapan penelitian meliputi identifikasi kebutuhan pengguna, pembuatan prototipe awal, evaluasi pemangku kepentingan, dan implementasi pengkodean sistem. Aplikasi ini dirancang menggunakan teknologi web responsif untuk memastikan aksesibilitas optimal melalui perangkat mobile bagi asisten di lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan prototyping sangat efektif dalam memetakan fitur aksesibilitas dan fungsionalitas yang dibutuhkan untuk memantau mahasiswa berkebutuhan khusus. Keberadaan aplikasi ini memfasilitasi pelaporan kemajuan secara real-time, meminimalkan kesalahan manusia dalam pengelolaan informasi, dan mendukung pengambilan keputusan intervensi pendidikan yang lebih cepat dan akurat. Dengan sistem terintegrasi, lembaga pendidikan tinggi dapat memberikan layanan bantuan yang lebih profesional, transparan, dan berkelanjutan bagi mahasiswa berkebutuhan khusus.