Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Analisis Kualitas pada Video Streaming Pembelajaran Menggunakan Metode Differentiated Service Nanda Saputri; Nurliani Nurliani; Muhammad Nasir; Ilham Safar
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 3, No 1 (2023)
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v3i1.4184

Abstract

Video streaming adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk menonton dan melihat video melalui internet secara real-time, tanpa perlu mengunduh seluruh file video sebelum diputar. Ini telah menjadi sangat populer karena kenyamanan dan aksesibilitasnya. Namun layanan streaming video juga memiliki permasalahan dalam pengaksesan layanan, yaitu gangguan seperti video yang tertunda (Delay) dan paket loss.  Hal tersebut dapat mempengaruhi penuruan kualitas video pada client. Sehingga dibutuhkan jaminan kualitas yang harus dipenuhi untuk mengatasi permasalahan tersebut agar dapat memberikan layanan yang baik untuk performa dari kualitas streaming video. Penelitian ini diselesaikan dengan membangun server streaming menggunakan web server NGINX. Pada optimasi kualitas video digunakan metode Differentiated services. Differentiated Services (DiffServ) adalah teknik yang digunakan dalam jaringan komputer untuk memberikan diferensiasi kualitas layanan (QoS) untuk berbagai jenis lalu lintas jaringan. Ini bertujuan untuk memprioritaskan dan mengelola berbagai jenis lalu lintas berdasarkan kebutuhan  spesifik. DiffServ sangat penting dalam mengelola kemacetan jaringan dan memastikan lalu lintas penting, seperti aplikasi real-time seperti streaming video dan VoIP, menerima sumber daya yang diperlukan untuk performa optimal. Metode tersebut akan diterapkan melalui mikrotik router yang dihubungkan ke alamat server. Berdasarkan hasil analisis, dapat diperoleh hasil bahwa penerapan Differentiated Service dapat diterapkan dengan baik untuk memberi prioritas terhadap layanan tertentu. Hasil pengukuran berdasarkan parameter QoS diperoleh bahwa rata-rata nilai Throughput sebesar 2198 kbps, nilai Delay sebesar 2,36 ms, nilai Packet Loss sebesar 0%, dan nilai Jitter sebesar 0,35 ms. Dengan diterapkannya metode Differentiated Service terjadi peningkatan lebih baik terhadap nilai pada setiap parameter QoS.Kata kunci— Differentiated Service, Streaming, Video Pembelajaran, QoS.AbstractVideo streaming is a technology that allows users to watch and view videos over the internet in real-time, without the need to download the entire video file before playing it. It has become very popular because of its convenience and accessibility. However, video streaming services also have problems accessing services, namely interruptions such as video delays and packet loss. This can affect the decrease in video quality on the client. So that a quality guarantee is needed that must be met to overcome these problems so that they can provide good service for the performance of streaming video quality. This research was completed by building a streaming server using the NGINX web server. In optimizing video quality, the Differentiated services method is used. Differentiated Services (DiffServ) is a technique used in computer networks to provide differentiated quality of service (QoS) for different types of network traffic. It aims to prioritize and manage different types of traffic based on specific needs. DiffServ is critical in managing network congestion and ensuring critical traffic, such as real-time applications such as video streaming and VoIP, is receiving the resources it needs for optimal performance.This method will be implemented through a proxy router that is addressed to the server. Results Based on the analysis, it can be concluded that the implementation of Differentiated Service can be applied properly to give priority to certain services. The measurement results based on the QoS parameter show that the average Throughput value is 2198 kbps, the Delay value is 2.36 ms, the Packet Loss value is 0%, and the Jitter value is 0.35 ms. The implementation of Differentiated Service gives a better increase in the value of each QoS parameter.Keywords— Differentiated Service, Streaming, Learning Video, QoS.
Optimizing Web-Based Survey Applications with Laravel and Cloud Computing Saputri, Nanda; Safriadi, Safriadi; Dahlia, Zaharatul; Rahmadani, Rahmadani
Journal of Artificial Intelligence and Engineering Applications (JAIEA) Vol. 4 No. 1 (2024): October 2024
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59934/jaiea.v4i1.691

Abstract

This study aims to optimize the performance of a web-based survey application through the implementation of the Laravel framework and cloud computing technology. Survey applications often face challenges regarding response speed and scalability as the number of users increases. In this research, performance testing of the application was conducted both before and after optimization. The test results show that the application's response time significantly decreased after the implementation of Laravel and cloud technology. Before optimization, the average response time reached 4.5 seconds at 1,000 users, while after optimization, it dropped to 2.2 seconds. This performance improvement was achieved through efficient caching implementation, database query optimization using Eloquent ORM, and balanced load distribution via load balancers. Additionally, the application's availability increased to 99.9% thanks to cloud features such as auto-scaling and data replication. The conclusion of this study indicates that the combination of Laravel and cloud computing technology is effective in enhancing the performance and reliability of web-based survey applications, providing practical guidance for other web application developers facing similar challenges.
PELATIHAN PEMODELAN DAN ANIMASI KARAKTER 3-DIMENSI (3D) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA SMKN 2 LHOKSEUMAWE MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA Hidayat, Rahmad; Khadafi, M; Saputri, Nanda; Mahlil, Mahlil; Zulman, Muhammad Reza
Jurnal Vokasi Vol 7, No 3 (2023): November
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/vokasi.v7i3.4377

Abstract

Pemodelan dan animasi 3-dimensi (3D) merupakan bidang multimedia yang sangat berkembang saat ini. Pada bidang perfilman, animasi 3D telah melahirkan film-film yang cukup digemari antara lain Finding Nemo, Toys Story dan lain-lain. Oleh karena itu skill dan kemampuan dalam bidang ini merupakan hal yang mutlak dimiliki oleh siswa dalam menjawab tuntutan pasar kerja. Melalui kegiatan PKM ini diharapkan siswa SMKN 2 Lhokseumawe mampu menjawab tantangan tersebut. Pada kegiatan PKM ini masing-masing siswa akan didorong untuk menguasai keterampilan dalam bidang pemodelan dan animasi 3D. Siswa akan di ajarkan berbagai macam tehnik tehnik pemodelan dan animasi.  Selain itu siswa diajarkan tahap akhir pada pemodelan dan animasi yaitu pencahayaan dan rendering yang akan mengubah karya siswa kedalam bentuk animasi ataupun gambar.  Adapun luaran dari kegiatan ini siswa akan membuat blog yang berisi berbagai macam-macam objek dan karakter yang telah dibuat selama proses pelatihan. Hal ini bertujuan untuk mensosialisasikan kemampuan siswa pada masyarakat luas. Selain itu produk luaran lainnya dari kegiatan ini yaitu film animasi pendek yang memuart berbagai karakter yang telah dibuat siswa. Film animasi ini bertemakan kegiatan poisitif sehari-hari bagi anak-anak. Film animasi ini nantinya akan disebar luaskan pada berbagai media, seperti media online dan media lainnya.  Untuk memastikan kegiatan pembelajaran pemodelan dan animasi ini terus berkembang, nantinya pada akhir kegiatan juga akan dibentuk komunitas yang dikelola oleh guru dan siswa SMKN 2 Lhokseumawe. Komunitas ini nantinya dapat menjadi media sosialisasi pemodelan dan animasi 3D bagi masyarakat umum.
IMPLEMENTASI WIRESHARK DAN FIREWALL UNTUK MENDUKUNG TRAFIK KEAMANAN JARINGAN Ikhsan, M.; Aswandi, Aswandi; Saputri, Nanda
eProceeding of TIK Vol 5, No 1 (2025): eProTIK: Mei, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi telah meningkatkan kompleksitas dan frekuensi ancaman keamanan jaringan, seperti peretasan, malware, dan aktivitas jaringan berbahaya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sistem keamanan JJLink dan mengidentifikasi kelemahan yang perlu diperbaiki. Alat analisis lalu lintas jaringan yang digunakan adalah Wireshark, sementara firewall diimplementasikan untuk menyaring paket data dan memblokir website yang tidak aman. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quality of Service (QoS), yang mengukur dan menganalisis kinerja jaringan berdasarkan parameter seperti delay, jitter, throughput, dan packet loss. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan performa dalam dua percobaan yang dilakukan. Pada percobaan menggunakan laptop, sistem berhasil memblokir 100% dari 20 website yang tidak aman, sementara 40% dari 15 website yang aman tidak terblokir. Sebaliknya, pada percobaan menggunakan handphone, hanya 40% dari 20 website yang tidak aman berhasil terblokir, dan 40% dari 15 website yang aman tidak terblokir. Temuan ini menunjukkan bahwa laptop memiliki kinerja yang lebih baik dalam memblokir website tidak aman dibandingkan dengan handphone.
Implementasi Metode Random Range Spawn dalam Pembuatan Game Dystopolife Alfisaputra, Muhammad Farhan; Mursyidah, Mursyidah; Saputri, Nanda
eProceeding of TIK Vol 5, No 2 (2025): eProTIK: November, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas penggunaan metode Random Range Spawn dalam pembuatan game Dystopolife menggunakan Unity Engine. Game ini mengusung konsep labirin 2D dengan tema apokaliptik, di mana peran pemain adalah menemukan objek utama ‘Stone of Life’, yang lokasinya ditentukan secara acak menggunakan metode Random Range Spawn. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas algoritma dalam mengacak posisi objek serta menghitung kemungkinan terjadinya kesalahan selama proses spawn. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi perancangan tema, storyboard, pengembangan aset, penerapan algoritma, dan fase pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dari 120 percobaan, ada 6 permutasi yang kembali ke titik semula dan 19 permutasi yang mengalami kesalahan pada pengacakan posisi objek. Secara keseluruhan, metode Random Range Spawn berhasil menciptakan variasi dan tantangan yang berarti dalam gameplay, meskipun masih ada kesalahan yang perlu diperbaiki. Penelitian ini diharapkan bisa memberikan sumbangsih dalam pengembangan permainan yang edukatif dan kreatif, serta menjadi acuan dalam penerapan algoritma randomisasi pada game yang berbasis Unity.