Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Efektivitas Model Pembelajaran Kolaboratif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Menengah Atas Gilang Darmawan; Heny Pujiastuti
Lentera: Multidisciplinary Studies Vol. 1 No. 4 (2023): Lentera: Multidisciplinary Studies
Publisher : Publikasiku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57096/lentera.v1i4.44

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas model pembelajaran kolaboratif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah menengah atas. Desain penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di sekolah menengah atas di Kota jakarta. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar matematika dan angket motivasi belajar. Data dianalisis menggunakan uji-t untuk menguji perbedaan hasil belajar matematika antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, serta uji regresi linier sederhana untuk menguji pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar matematika siswa kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran kolaboratif dengan kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Selain itu, motivasi belajar juga berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kolaboratif efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah menengah atas. Disarankan kepada guru untuk menggunakan model pembelajaran kolaboratif dalam proses pembelajaran matematika.
Efektivitas Model Pembelajaran Kolaboratif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Menengah Atas Gilang Darmawan; Heny Pujiastuti
Lentera: Multidisciplinary Studies Vol. 1 No. 4 (2023): Lentera: Multidisciplinary Studies
Publisher : Publikasiku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57096/lentera.v1i4.44

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas model pembelajaran kolaboratif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah menengah atas. Desain penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di sekolah menengah atas di Kota jakarta. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar matematika dan angket motivasi belajar. Data dianalisis menggunakan uji-t untuk menguji perbedaan hasil belajar matematika antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, serta uji regresi linier sederhana untuk menguji pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar matematika siswa kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran kolaboratif dengan kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Selain itu, motivasi belajar juga berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kolaboratif efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah menengah atas. Disarankan kepada guru untuk menggunakan model pembelajaran kolaboratif dalam proses pembelajaran matematika.
PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA DIGITAL BERBANTUAN GENIALLY TERHADAP PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA SMP Gilang Darmawan; Hepsi Nindiasari; Ade Nandang Mustafa
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14383

Abstract

Junior high school students' mathematical concept understanding of Systems of Linear Equations in Two Variables (SPLDV) remains relatively low, partly due to the limited use of interactive learning media. This study aimed to develop a Genially-assisted digital snakes-and-ladders learning medium called Snake Math Go and to determine its validity, practicality, and the improvement in students' mathematical concept understanding after using the medium. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. The subjects consisted of one material expert, one media expert, one teacher, and 24 eighth-grade students of SMP Benteng Gading. Data were collected through expert validation questionnaires, user response questionnaires, and mathematical concept understanding tests administered as pretest and posttest. The results showed that the developed medium obtained validation percentages of 83% from the material expert and 86% from the media expert, indicating a highly valid category. Teacher and student responses each reached 88%, indicating a highly practical category. The test results showed an increase in the students' mean score from 25.74 on the pretest to 69.20 on the posttest, with an N-Gain score of 0.58, which was categorized as moderate. Thus, the use of Snake Math Go was associated with an improvement in students' mathematical concept understanding of SPLDV, although the improvement did not reach the high category. The medium can serve as an alternative interactive mathematics learning medium, while its findings should be interpreted within the limitation of the study design, which did not include a comparison group. ABSTRAK Pemahaman matematis siswa SMP pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) masih tergolong rendah, salah satunya dipengaruhi oleh keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa permainan ular tangga digital berbantuan Genially bernama Snake Math Go serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan peningkatan pemahaman matematis siswa setelah menggunakan media tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian terdiri atas satu ahli materi, satu ahli media, satu guru, dan 24 siswa kelas VIII SMP Benteng Gading. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket respons pengguna, serta tes pemahaman matematis berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh persentase validasi sebesar 83% dari ahli materi dan 86% dari ahli media, sehingga termasuk kategori sangat valid. Respons guru dan siswa masing-masing memperoleh persentase sebesar 88% dan termasuk kategori sangat praktis. Hasil tes menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 25,74 pada pretest menjadi 69,20 pada posttest, dengan nilai N-Gain sebesar 0,58 yang termasuk kategori sedang. Dengan demikian, penggunaan Snake Math Go menunjukkan adanya peningkatan pemahaman matematis siswa pada materi SPLDV, meskipun peningkatannya belum mencapai kategori tinggi. Media ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran matematika interaktif, dengan mempertimbangkan keterbatasan desain penelitian yang tidak menggunakan kelompok pembanding.