Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Malnutrisi Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Android Robby Rachmatullah; Agus Kristianto; Placentino Anugrah Putra
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 28, No 2 (2022): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v28i2.181

Abstract

Gizi buruk adalah suatu keadaan dimana terjadi ketidak seimbangan zat gizi dalam tubuh, baik kekurangan maupun kelebihan. Malnutrisi disebabkan oleh pola makan yang buruk, kondisi pencernaan, atau penyakit lainnya. Menurut Studi Status Gizi Indonesia (SSGI) prevalensi stunting akan mencapai 24,4% pada tahun 2021. Konsultasi dokter membutuhkan biaya dan waktu yang dimana di masa seperti pandem isekarang ini masyarakat lebih memilih memenuhi kebutuhan setiap harinya daripada mengeluarkan biaya untuk pergi ke dokter. Cara tersebut terbilang sangat tidak efektif karena membuang waktu, tenaga, dan biaya. Penelitian ini bertujuan mendiagnosa penyakit malnutrisi menggunakan metode Certainty Factor. Sistem pakar ini dibuat berbasis Android agar memudahkan user untuk mengakses informasi kesehatan kapan saja dan dimana saja. Dalam penelitian ini diketahui 5 jenis penyakit berdasarkan gejalanya yaitu Kwashiorkor (P001), Marasmus (P002), Beri-Beri (P003), Skorbut (P004), Anemia (P005) dengan 34 gejala gizi buruk. Hasil uji blackbox menunjukkan fitur–fitur aplikasi yang dibuat berjalan dengan baik dan benar. Berdasarkan hasil uji tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi sistem pakar yang telah dibuat dapat direkomendasikan untuk digunakan oleh masyarakat sebagai alat bantu untuk diagnosa awal penyakit malnutrisi.
Aplikasi Kos Dan Kontrakan Area Surakarta Berbasis Android Robby Rachmatullah; Anton Respati Pamungkas; Ilham Cahya Putra Ramadhan
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 28, No 1 (2022): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v28i1.162

Abstract

Surakarta merupakan salah satu kota dengan kepadatan penduduk yang cukup banyak dibandingkan dengan kota karesidenan atau kota penyangga. Mobilitas penduduk dari kota sekitar yang hilir mudik menambah ramainya kota Surakarta ini. Hal ini menyebabkan permasalahan yaitu kurangnya media informasi untuk menyewa hunian atau yang sering disebut dengan kos dan kontrakan tanpa harus datang mencari dari satu lokasi ke lokasi lain. Kurangnya media informasi tersebut mengakibatkan calon penyewa hunian dari luar kota kesulitan menyewa hunian karena harus mencari lokasi dari hunian tersebut. Penelitian ini membangun Aplikasi Kos dan Kontrakan Area Surakarta Berbasis Android. Aplikasi ini dapat daikses melalui perangkat android dan digunakan sebagai proses penyewaan hunian tanpa harus datang ke lokasi hunian tersebut. Perancangan proses sistem dalam penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modeling Language, sedangkan pembuatan aplikasi menggunakan android studio. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall, analisis kelemahan menggunakan metode PIECES dan metode pengujian sistem menggunakan metode blackbox testing. Hasil dari pengujian sistem dengan metode blackbox testing ini menunjukkan bahwa sistem dapat berfungsi dengan baik tanpa adanya kesalahan pada sistem. Berdasarkan hasil tersebut, dapat menunjukkan bahwa penelitian ini berhasil dalam merancang desain aplikasi mobile untuk proses penyewaan. Penelitian ini dilakukan dengan mengambil sepuluh sampel kos dan kontrakan yang ada di Kota Surakarta. Aplikasi ini mempermudah proses penyewaan hunian dan juga cocok untuk pengguna berdasarkan empat variabel : Kegunaan (Usefulness), Kemudahan Penggunaan (Ease Of Use), Kemudahan Belajar (Ease of Learning), dan Kepuasan (Satisfaction).
Aplikasi Cerita Rakyat Reog Ponorogo Berbasis Augmented Reality Anton Respati Pamungkas; Robby Rachmatullah; Miftahul Huda
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 28, No 1 (2022): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v28i1.168

Abstract

Reog Ponorogo merupakan salah satu cerita rakyat yang ada di Indonesia Khususnya di daerah Ponorogo. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya minat baca anak remaja sehingga cerita rakyat yang ada dan sudah menjadi kebudayaan daerah dapat terlupakan. Oleh karena itu, dibangun aplikasi Cerita Rakyat Reog Ponorogo Berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat android. Aplikasi ini memudahkan anak untuk membaca cerita rakyat dan tidak perlu untuk membawa buku. Perancangan proses sistem dalam penelitian ini menggunakan Flowchart, sedangkan untuk pembuatan aplikasi menggunakan android studio. Analisis kelemahan sistem menggunakan analisis PIECES dan untuk metode pengujian sistem menggunakan metode blackbox testing. Hasil dari penelitian ini berupa menambah daya minat baca anak-anak dan generasi muda yang ingin melestarikan kebudayaan lokal. Penulis tertarik untuk mengembangkan sebuah buku cerita Reog Ponorogo berbasis teknologi Augmented Reality.
Implementasi Artificial Intelligence pada SIMRS untuk Efektivitas Keputusan Manajerial RSUD Klaten Robby Rachmatullah; Fidela Berliani Prasaja Putri
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.8666

Abstract

Transformasi digital di rumah sakit menuntut pemanfaatan data secara optimal dalam mendukung pengambilan keputusan manajerial yang cepat, akurat, dan berbasis informasi real-time. Namun, Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit (SIMRS) di banyak rumah sakit masih didominasi fungsi administratif dan belum sepenuhnya berperan sebagai decision support system berbasis data yang terintegrasi. Kondisi tersebut menyebabkan proses pengambilan keputusan manajerial sering kali belum optimal dalam mendukung efisiensi layanan dan perencanaan strategis rumah sakit. Penelitian sekaligus pengabdian ini bertujuan mengimplementasikan Artificial Intelligence (AI) pada SIMRS guna meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan manajerial di RSUD Klaten. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods melalui tahapan analisis kebutuhan, pengembangan sistem berbasis AI sederhana, pelatihan dan pendampingan pengguna, serta evaluasi sebelum dan sesudah implementasi sistem. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan kuesioner, kemudian dianalisis menggunakan metode deskriptif komparatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi AI pada SIMRS mampu meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan manajerial secara signifikan, terutama pada aspek kecepatan pengambilan keputusan, ketepatan informasi, ketersediaan data, dan kepuasan pengguna. Rata-rata efektivitas meningkat dari 63,75% menjadi 87,5% dengan persentase peningkatan sebesar 35% setelah implementasi sistem. Selain itu, implementasi AI juga meningkatkan pemahaman dan kemampuan sumber daya manusia rumah sakit dalam memanfaatkan sistem informasi berbasis data. Integrasi AI dalam SIMRS terbukti mendukung pengambilan keputusan yang lebih cepat, akurat, terstruktur, dan efisien sehingga berkontribusi terhadap peningkatan kualitas layanan kesehatan, efisiensi manajemen rumah sakit, serta penguatan transformasi digital menuju konsep smart hospital berbasis teknologi dan data terintegrasi.
Pembelajaran Matematika Dasar Menyenangkan Pada Anak Berkebutuhan Khusus dengan Media Pembelajaran Simple Multiplication Elektrik Ratna Herawati Ratna; Robby Rachmatullah; Prihanto
Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Vol 10 No 2 (2025): November
Publisher : Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DPPM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jpm.v10i2.12875

Abstract

Learning as a guidance process in the learning process. Children with special needs require their own methods in learning because they are handled differently from regular students. Regarding basic mathematics learning, most educators at SLB B-C YPPS Ngemplak Boyolali lack understanding about quality learning assisted by technology-based learning media. This activity purpose is to improve classroom management, the educator’s competence in implementing deep learning through learning innovations by utilizing technology-based learning media. From a social perspective, this activity can increase the knowledge of students with special needs in learning basic mathematics fun with technology-based learning media so that attention is increased. Training and mentoring are provided for educators and students in terms of innovations in learning basic mathematics fun with the use of technology-based learning media. The method used in this activity is SMART goals. The results of this activity are, there is an improvement in classroom management with the implementation of deep learning assisted by technology-based learning media "Simple Multiplication Electric" especially innovations in deep learning assisted by technology-based learning media. There is an increase in student attention in learning basic mathematics fun with technology-based learning media.